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Estímulo para inventar y combinar juego con educación

Distintas experiencias conforman entornos lúdicos y de experimentación en los que cruzan el arte, la tecnología y la ciencia para propiciar el afán investigador en niños y adolescentes

Por MARIANO WOLFSON - 20 de Noviembre 2019
Estímulo para inventar y combinar juego con educación

Las tecnotecas y los laboratorios de arte, ciencia y tecnología tienen algo en común: son espacios destinados a niños, jóvenes y adolescentes que ofrecen talleres y actividades con el objetivo de estimular la creatividad y despertar vocaciones. En estos ámbitos el componente lúdico suele estar muy presente. Algunos son autogestivos, y otros tienen inserción estatal. Y aunque en los diferentes lugares las dinámicas y los enfoques pueden ser muy distintos, allí se enseñan y se ponen en práctica varias disciplinas y se proponen interesantes entrecruzamientos. 

Por ejemplo, Flexible es un laboratorio autogestivo y precursor orientado a niños: nacido en 2009, en este espacio se cruza el arte, la ciencia, el juego y la tecnología con un abordaje interdisciplinario.

La idea es correr a los niños del rol de meros usuarios pasivos de la tecnología, para propiciar la construcción de propuestas propias: "Lo que buscamos es desarrollar proyectos con un tema anual (en formato de pregunta) que interpele a los chicos y los invite a poner en juego su subjetividad –cuenta Micaela Puig, directora de Flexible-. El tema es transversal a todos los proyectos y sirve como punto de partida. Todos los años diseñamos una programación exclusiva, que además cambia según el nivel etario. Por ejemplo este año es el tema es `¿qué es la magia?`. Diseñamos los contenidos en función de esta pregunta y en cada proyecto vemos cómo pueden responderla la ciencia, la electrónica o la animación". 

Flexible, C.A.J.A. y la Tecnoteca tienen un objetivo en común: las ganas de llegar a los chicos

Flexible busca generar un proceso artístico a través de lo grupal, la transdisciplinariedad y la investigación. De lunes a viernes allí se dictan talleres anuales, y los sábados a la mañana hay talleres especiales por disciplina (videojuegos, animación 3D, etc.). En total asisten unos 90 chicos por mes, aunque no se trabaja con más de 12 por taller. Además el espacio tiene un programa de inclusión de niños con particularidades conductuales (síndrome de asperger y TADH, básicamente), aunque sin contenidos adaptados.

Caja de sorpresas

Caja de Artefactos y Juegos Audiovisuales (C.A.J.A) es un proyecto de un grupo de artistas y docentes que compila, en un mobiliario con ruedas, una serie de artefactos tecnológicos (algunos de muy larga data, otros más modernos) para realizar experiencias tanto en escuelas como en espacios culturales y educativos no formales.

"Conseguimos una financiación de mecenazgo y le donamos la Caja a tres escuelas públicas del sur de la ciudad –cuenta Sebastián Rey, coordinador de C.A.J.A.-; además realizamos capacitaciones y encuentros vivenciales con los equipos docentes de cada colegio para que puedan articular con los contenidos que venían trabajando curricularmente: primero buscamos que sean ellos los que se pongan a jugar y entiendan de qué se trata, y que a parir de esa motivación puedan inventar una actividad para los pibes".  

La Caja tiene una cámara oscura móvil, una mesa de luz para hacer animación, proyectores de cuerpos opacos y de transparencias, un amplificador, micrófonos piezoeléctricos, un oscilador fotosensible que funciona con grafito, un zoótropo, una biblioteca con fanzines que compilan experiencias, etcétera.

Los artefactos que trae la Caja son analógicos, pero se proponen articulaciones con distintos dispositivos digitales (computadora, celular, proyector).

"Por ejemplo la Caja tiene una mesa de luz que viene con un juego de filminas (dibujos de Bruno Munari, un artista italiano) y los chicos pueden sacarles fotos y armar animaciones instantáneas… -ejemplifica Rey-. O se puede armar un circuito cerrado con una computadora y un proyector, generar un fondo móvil animado y que los chicos desarrollen una pieza teatral, por ejemplo. La idea es mostrar un dispositivo, invitar a indagar cómo funciona y a la vez crear algo con eso…". 

Inserción municipal

La Tecnoteca de Villa María (en la provincia de Córdoba) es una iniciativa municipal que se inauguró en 2011 en uno de los galpones del ferrocarril recuperados en el entorno del Parque de la Vía.

Tiene un alcance bastante masivo –de hecho busca llegar a la mayor cantidad de gente posible- y su foco es el trabajo con colegios en el marco de talleres de corta duración sobre disciplinas específicas.

En algunos talleres la idea es que los chicos aprendan a usar ciertas tecnologías dadas; y en otros que realicen creaciones con sello propio: "El objetivo desde el comienzo era hacer un centro de innovación tecnológica, con medios de comunicación, compuesto por diferentes espacios en los que se mezclaran arte, ciencia y tecnología. Y brindarle a las escuelas todas las herramientas para que pudieran acceder a una serie de tecnologías de forma gratuita. Y ahí se fueron armando diferentes talleres", relata Ariel Vottero, coordinador de la Tecnoteca Villa María. 

Hay lugares destinados a niños, jóvenes y adolescentes para estimular la creatividad y despertar vocaciones

Este espacio cuenta con una sala de informática donde se trabaja con programación y una sala de robótica que dispone de kits Lego. En esta última los chicos trabajan el armado y construcción de robots, luego se encargan de la programación y finalmente terminan con algún desafío (de manejo de sensores, etc.). A principios de cada año la Tecnoteca les hace una propuesta a las escuelas, que incluye un total de 60 talleres.



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