Con nuevos personajes y skills, los videojuegos argentinos quieren subir de nivel

La industria de los videojuegos argentinos está pidiendo pista. Una industria multimillonaria que puede traer proyección internacional y divisas. Quiénes son los principales players y cómo funciona el negocio.

Hace tiempo que dejó de ser un negocio de nicho. Hoy, en la Argentina, además de la soja, se exportan videojuegos. Quizás resulte difícil creerlo pero el país es parte de una de las industrias con mayor crecimiento a escala global. Tan agresivo es el mercado que existen tanques internacionales que no dudan en invertir US$ 500 millones  en el desarrollo de un producto: saben que lo recuperan en 24 horas, como sucedió con el videojuego Destiny, producido por Bungie.

La pelea por hacerse de una parte de la torta es a matar o morir;lo que está en juego, un botín jugoso. En 2017, los videojuegos generaron ventas por más de US$ 116.000 millones, según la consultora especializada Newzoo. Hoy, la Argentina representa una porción ínfima del consumo, apenas unos US$ 423 millones, pero esta faceta de la industria creativa local podría hacerse con una parte significativa del mercado mundial si continúa creciendo y acumulando logros, entre los cuales se encuentran diversos títulos independientes, herramientas de desarrollo nacional, carreras universitarias orientadas al sector y los primeros proyectos realmente ambiciosos.

“Al principio, solo nos miraban porque hacíamos desarrollos baratos. Martina Santoro, presidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (ADVA). 

Sin embargo, el camino es cuesta arriba: la falta de inversión privada y la escasez de profesionales empantana el camino de los estudios de videojuegos locales para que se embarquen en grandes epopeyas. No solo de exportación de servicios de software viven los devs: en el castillo de la Economía del conocimiento hay una nueva princesa.

 

Una nueva partida

La historia no empieza, sin embargo, con las primeras consolas o computadoras personales. Hay que remontarse al año 1940, cuando las películas todavía eran en blanco y negro, para encontrar al bisabuelo del videojuego moderno: “la máquina del Nim ,  un antiquísimo juego matemático chino. La máquina del doctor Edward Uhler Condon era un artefacto experimental y tuvo que pasar más de un cuarto de siglo para que aparezca el primer prototipo de un videojuego comercial. La primera consola hogareña, la “Brown Box , llegó en 1967 y era un sistema de válvulas de vacío que se conectaba a un televisor y podía ser configurado para jugar al ping-pong y las damas. 

En la Argentina, tardó un poco más en llegar. El primer videojuego local fue creado en 1982, cuando Enrique Arbiser y su sobrino Ariel hicieron una versión digital del tradicional juego de cartas argentino, “el truco . El verdadero hito, sin embargo, arribó dos décadas más tarde con el desembarco de la empresa francesa pionera en videojuegos mobile, Gameloft. La empresa “inventó el segmento: antes, no existía la idea de crear juegos para pantallas pequeñas a color. Con títulos como “Asphalt y “Real Football dominaron rápidamente el mercado y se transformaron en escuela para una primera generación de desarrolladores.

Era la prehistoria del videojuego: no había, entonces, cursos o talleres y menos aún carreras universitarias que formasen profesionales para su producción comercial. “No había nada: ni forma de distribuir los juegos, ni herramientas para crearlos. Todo tenía que hacerse desde cero , cuenta Pablo Testa (45), hoy ingeniero en Software para Electronic Arts (EA), empresa líder con un market cap de US$ 36.000 millones.

En 1995, sin embargo, Testa era un joven desarrollador en DOS. “Acá, había jugadores, pero la piratería era la norma y no se pagaba por juegos originales. Para llevarlo al exterior había que mandar un cheque de US$ 100, algo que con 16 años nos era imposible , señala el programador que actualmente se desempeña en el área de gameplay del juego UFC aunque también participa en el desarrollo del juego de fútbol FIFA, uno de los más populares del mundo, cuya versión 2018 ya vendió más de 10 millones de copias.

Martina Santoro, presidenta de ADVA.

“Industria hay desde siempre, pero hubo un boom en los años 2000 cuando se profesionalizó. Dejó de ser solo hobby y se empezó a trabajar únicamente en esto. Apareció internet y se encontraron los desarrolladores del país, ahora se podían comunicar y conocerse , contextualiza Martina Santoro (31), fundadora del estudio Okam y presidente de  la Asociación Argentina de Desarrolladores de Videojuegos (ADVA). “Tras la crisis del 2001 se facilitó la exportación y los desarrolladores se enfocaron en vender para afuera. Se producía lo que se conoce como advergames o publijuegos que son productos enfocados en promocionar alguna marca , agrega.

Eran tiempos convulsionados para el país; la economía y la política dictaron las reglas de juego: el modelo que se permitía la Argentina era el work-for-hire, cierto tipo de tercerización de servicios que, para algunos, representaba subóptimamente la industria local, mientras que para otros era un paso necesario para aprender cómo se produce en esta industria. “Éramos como China o India para el mercado, solo nos miraban porque éramos baratos , desliza una de las fuentes consultadas. Por suerte, eso hoy está cambiando.

 

El gran salto adelante

El impulso que otorgaron los avances en materia de hardware vino acompañado de una nueva generación de herramientas, cada vez más abiertas y accesibles que les permitieron a los desarrolladores producir un producto viable con una inversión mínima. 

Su impulso no es poco: permitieron reducir drásticamente los costos y el tiempo de ingreso al mercado. Al ser más rápido, fácil y barato, se democratizó tanto la publicación como el consumo de videojuegos en formato digital. Es gracias a estos cambios que los actores argentinos encuentran, hoy, terreno fértil para crecer.

Se dejó atrás, entonces, el modelo de prestación de servicios a compañías del exterior. La implementación del cepo al dólar en 2011 obligó a repensar nuevamente el modelo que terminaría volcado, en parte obligado por la situación, pero también por vocación, a la creación de contenido propio y original. La Argentina volvía a exportar sus ideas.

“PC sigue dando mejores retornos que mobile. Pablo Forconi, fundador del estudio GameEver. 

Las puertas del gran mercado global se terminaron de abrir cuando se masificó la banda ancha y toda la industria pegó el volantazo, pasando de los juegos físicos a los digitales. Hoy, las distribuidoras como Seam, junto a otras como el App Store de Apple y Play Store de Google, permiten que se publiquen juegos sin realizar grandes inversiones en materia de distribución. Para muestra basta un botón:en la plataforma de distribución de Valve se publican 21 juegos por día y en las tiendas de Android y iOS el número asciende a más de 600 juegos cada 24 horas (a razón de 25 juegos por hora), según datos públicos relevados por Infotechnology.

 

 

Con esos gastos eliminados del presupuesto, el mercado se ordenó, se diversificó y amplió la oferta de contenido. En poco tiempo, Steam se convirtió en el marketplace dominante, con 20 por ciento del mercado digital de PC, que alcanzó los US$ 23.900 millones en 2017, según la consultora especializada GameIndustry. Un relevamiento realizado por la plataforma Steam Spy reveló que facturó US$ 4.300 millones el año pasado.

A esto se le sumaron los nuevos modelos de financiación, especialmente el crowdfunding, o financiamiento colectivo digital, a partir de pequeñas contribuciones individuales de futuros consumidores interesados en el producto, y las distintas modalidades de Early Access, un modelo de negocios donde los backers (patrocinadores) iniciales acceden antes al contenido y pueden proponer cambios y dar feedback. Con un beneficio adicional: hoy, esta modalidad les permite a los desarrolladores ver si hay interés en sus proyectos sin realizar grandes inversiones iniciales a ciegas.

“La publicación digital cambió todo. Nos abrió, de verdad, las puertas al mundo porque el costo de publicación es bajo; unos US$ 100. Antes, había que aportar dinero para generar copias físicas y soportar los costos de producción y distribución; si no tenías distribuidor era imposible. Ahora, la inversión está puesta en el desarrollo, después le pagas a Steam y listo. La necesidad de un publisher generaba más costos, hoy no hay intermediarios y está todo automatizado. La diferencia es enorme , agrega Testa.

Esta mayor accesibilidad permitió no solo que las empresas de más trayectoria como NGD y QB9, dos de los estudios que más  desarrolladores emplean en el país, continúen y expandan sus operaciones, sino también que se formen nuevos estudios independientes, algunos pequeños y otros medianos, para probar suerte en el modelo creativo, ya que el outsourcing y los productos típicos del gamer casual estaban agotadosa

Okhlos, desarrollado por Coffee Powered Machine.

Dentro de este grupo se encuentra Coffee Powered Machine (CPM), una empresa que nació en 2010 y es responsable de “Okhlos , un juego donde un filósofo emprende la misión de reclutar rebeldes para terminar con la tiranía de los dioses del Olimpo a quienes no les interesa el bienestar de los mortales. Esta épica interactiva fue craneada por dos personas: el artista Roque Rey Ordóñez y el programador Sebastián Gioseffi. El empujón se los dió su socio, Devolver Digital, el publisher de moda de títulos independientes. Al igual que las editoriales de libros, esta clase de empresa se encarga de gestionar la distribución y el marketing de proyectos de videojuegos.

“No queríamos hacer juegos de propiedad intelectual ni pensados de forma corporativa, como sucede con los que salen para Facebook. Queríamos llevar a cabo una idea delirante que funcione como insignia para el estudio. Si nos iba mal, se bajaba la cortina , cuenta Rey Ordóñez.

La alianza con Devolver surgió a partir de una necesidad: el tiempo no alcanzaba. El 25 por ciento del trabajo consistía en gestionar la difusión, algo que para un estudio nuevo es clave porque sin jugadores no hay negocio. A partir de trabajar en conjunto con el publisher, se abrieron nuevas puertas.

“Uno de los principales problemas de desarrollar en la Argentina es que todos los eventos grandes pasan por los Estados Unidos y Europa. Esto significa que si no hacés contenido en inglés, no existís , señala. A partir de esta premisa hicieron todo pensado “for export . Los eventos representan un gasto enorme para un estudio pequeño que no solo se encuentra compitiendo por el dinero de los jugadores, sino también por su atención. “Jugás en contra de enormes estudios multinacionales pero también contra Facebook, Netflix y otros players que compiten por el tiempo de las personas , destaca.

El “delirante concepto de “Okhlos encontró a su público gracias a la presencia internacional que le dio Devolver y logró transformar la inversión inicial de $ 10.000 de ambos socios en una facturación anual de US$ 90.000. “El futuro de la Argentina como industria depende del desarrollo de productos propios e innovadores. En 2001, la llegada de Gameloft cambió el juego y ahora, si bien somos pocos, empezamos a tener exposición , aventura Rey Ordóñez.

Similar es el caso de Avix, un estudio de videojuegos móviles de La Plata cuyos principales títulos, “Thumb Fighter y “Turn Right , ya acumulan más de un millón de descargas por mes en iOS y Android. El mercado mobile es, sin lugar a dudas, el más competitivo de todos. La inmensa cantidad de videojuegos que se publican por día y el ecosistema de las aplicaciones móviles hace que el formato requiera de una cultura de desarrollo diferente, orientada a la adquisición y la retención de una amplia variedad de jugadores, algunos más casuales y otros fanáticos, que son los responsables de gran parte de los ingresos.

Turn Right, el último título mobile de Avix.

“Es un mercado donde el consumidor busca contenido nuevo constantemente y si tu juego no ofrece eso, no se actualiza o suma algo nuevo cada dos o tres semanas, se van y se bajan otra cosa , cuenta Nicolás Castez, cofundador de la empresa. El suyo es un caso excepcional: el estudio no invirtió en publicidad ni compra de usuarios para agrandar su masa de jugadores y supo llegar a la cima de algunos ranings nacionales del Google Play Store. “Es difícil. Intentamos mirar las métricas y actuar en base a ellas, pero también queremos desarrollar nuevas ideas para el juego , dice el artista.

“El desarrollo siempre va a ser más redituable que la docencia. Eduardo Miretti, fundador de Image Campus. 

Sin embargo, la rentabilidad del segmento móvil es puesta en duda por algunos de sus players más importantes. “PC sigue dando más retornos porque cada venta equivale, en ingresos, a 100.000 usuarios mobile , agrega Pablo Forconi, fundador del estudio GameEver, creadores de “Juanito , el hit mobile argento que ya jugaron casi 1 millón de personas.

No solo los nuevos players participaron de la pisada al acelerador de la industria. NGD, el primer gran estudio nacional, “subió de nivel en 2017 con la producción de “Master of Orion , un proyecto de US$ 10 millones, lo que en la industria se conoce como un videojuego AAA —triple A, un indicador de cantidad y calidad de contenido, así como también de escala; similar al blockbuster cinematográfico— de producción íntegramente nacional.

Master of Orion, el AAA de NGD Studios.

La empresa insignia del gaming local fue contratada para desarrollar el título por la publicadora rusa Wargaming, que recientemente había adquirido la propiedad intelectual del juego en cuestión. Este, tras cuatros años de trabajo, logró ver la luz. Alcanzar ese hito impulsó la facturación de NGD a $40 millones en ese mismo año. “Queremos hacer un IP —contó a Infotechnology Martín Cao, CEO de la empresa— pero exploramos coproducciones para generar experiencia y nos aporta financieramente hacia el destino final.

A la par de las coproducciones, también aumentaron los desarrollos de productos originales y de propiedad intelectual impulsados por una crisis dentro de la industria.  “La burbuja de los juegos sociales, aquellos que se hacían en masa para Facebook, explotó en 2011 porque la enorme oferta saturó el mercado , cuenta Alejandro Iparraguirre, uno de los cofundadores de Fundav y señala: “A aquel modelo productivo solo le interesaba la plata y para eso necesitaban más y más personas, hasta que reventó, dejando a muchos desarrolladores sin trabajo . Fueron estos los que, en busca de alternativas, conformaron sus propios estudios y pasaron del work-for-hire al desarrollo de propiedades intelectuales (IP).

“Las IP son proyectos de alta gama que implican un desarrollo integral y donde las empresas son dueñas y participan de las ganancias. Antes el capital llegaba en forma de pagos por servicios, pero ahora son inversiones reales que apuestan al talento argentino y nos acercan a un modelo más parecido al de Canadá o Alemania , agrega Martina Santoro.

Fernando Sarmiento es el líder creativo de LemonChilli Games, creador del videojuego-show “ToughCoded , y sobreviviente de otra burbuja tecnológica perteneciente al sector publicitario, la de los motion graphics que fue similar en cuerpo y espíritu a la que sufrieron los videojuegos. Su viejo emprendimiento, PepperMelon, es el responsable del conocido comercial de Mamá Luchetti, pero se transformó en un estudio de videojuegos al ver la oportunidad comercial que ofrecía. “Buscando dónde había un mercado con pocos intermediarios en el que florecieran está clase de desarrollos encontré el segmento mobile. Ahí habían nacido personajes hiper exitosos como los de “Angry Birds y “Plants vs. Zombies , señala Sarmiento.

 

Más allá de los fichines

El ecosistema estuvo madurando durante 10 años a sus creativos y desarrolladores. El surgimiento tanto de proyectos profesionales de grueso calibre como de éxitos independientes y de productos corporativos eficientes despejó las dudas sobre el valor de los cerebros argentinos. Sin embargo, con la pasión no alcanza. El ecosistema de los videojuegos incluye varias vetas de negocio que van más allá de cumplir el sueño de publicar “el fichín propio . Algunas están ocupadas por nombres locales y otras siguen a la espera de movilizar su potencial.

Por caso, uno de los impulsores del nacimiento de nuevos proyectos audiovisuales interactivos fue el acceso a las herramientas de desarrollo, del que la Argentina es en parte responsable. Unity y Unreal Engine son dos de las plataformas más conocidas para crear videojuegos. A esta clase de herramientas se las conoce como motores y se encargan de ejecutar la lógica del juego y darles vida a los universos virtuales que crean los desarrolladores. El año pasado, fue un periodo de crecimiento para un tercer motor: Godot. Este fue desarrollado y sigue siendo trabajado por el argentino Juan Linietsky, programador, consultor, cofundador de NGD y actualmente la persona encargada de mantener el engine para toda su comunidad.

El motor Godot, desarrollado por Juan Linietsky.

La historia del motor argentino comenzó en 2007, cuando Linietsky y Ariel Manzur, cofundador del estudio Okam, comenzaron a darle forma. “Tenía armada mucha tecnología propia que usaba para hacer juegos, entonces hace cuatro años decidí publicarlo en Github , cuenta Linietsky. Con el tiempo se multiplicaron los usuarios, incluyendo a empresas locales y extranjeras, y vivir del desarrollo del motor se volvió una opción. “Desde el año pasado que le dedico todo mi tiempo a Godot, ahora puedo vivir de esto. Fue a partir de buscar sponsors y donaciones, algunas a través de la plataforma de financiamiento colectivo Patreon , cuenta el desarrollador, que apostó a la generación de servicios y productos para los desarrolladores, atestiguando las oportunidades de negocio aledañas a la industria netamente cultural.

A su vez, Linietsky también acelera la industria dedicando parte de su tiempo a la docencia en un rubro donde los profesionales con experiencia son muy solicitados y el tiempo resulta escaso. El desarrollador de Godot da clases sobre su propio motor en Image Campus, una institución eductiva dedicada a las industrias creativas y audiovisuales ubicadas en la capital porteña. A diferencia de las herramientas, los profesores no abundan. “Nosotros tenemos por año un promedio de entre 500 y 600 alumnos. Es un número adecuado para la escala actual de la industria, pero aumentarlo es difícil , destaca Eduardo Miretti, el fundador del establecimiento.

Ellos requieren profesores con experiencia, conocimiento técnico e intenciones de dar clases, pero compiten contra la propia industria por el tiempo de los profesionales, cuya disponibilidad resulta intermitente según estén trabajando en un proyecto o no. “Sabemos que el desarrollo siempre va a ser más redituable que la docencia , admite Miretti.

El 62 por ciento de los gamers pasan hasta tres horas diarias como jugadores y pueden estar hasta cuatro horas semanales como espectadores de transmisiones en vivo. 

La oferta y la calidad educativa es un factor que determina el tamaño de la base de la industria, la cantidad de desarrolladores capacitados y, por lo tanto, el tamaño y la cantidad de proyectos en los cuales se puede trabajar en simultáneo. Pero los estudios y el sector educativo tienen visiones diferentes de cómo debería ser el camino hacia la profesionalización y la fricción es inevitable.

De la inmadurez del mercado, aparece un dato curioso: la ausencia de incubadoras o aceleradoras de proyectos relacionados al gaming y, en particular, al desarrollo. Quien tomó el toro por las astas, casi de casualidad, fue Facundo Mounes que se dedica hace más de 10 años al mercado del gaming. Empezó trabajando en la extinta Metrogames, en la monetización de usuarios. Y, desde hace 10 meses, es el productor más importante de Inca Games, una compañía spinoff del otro gran estudio nacional: Sixth Vowel (NdR: la empresa declinó participar públicamente en la nota).

“Inca Games nació como un proyecto durante la creación de Element Space, su título doble A. Durante mucho tiempo nos dedicamos a ser tercerizadores, como Globant, vendiendo partes específicas para otros productos , explica Mounes. “En la Argentina, faltan los puestos técnicos por ausencia de educación formal, porque los perfiles que abundan son el de programador o artista conceptual. No había nadie que conozca todo el proceso de negocios de un juego de principio a fin , argumenta.

El trabajo de Inca Games puede sintetizarse así: identificar los juegos con potencial en el país y la región, incubarlos y, finalmente, colaborar en su publicación. “Somos el primer y único publisher del país que además hace las veces de incubadora porque así lo demanda el mercado. Nuestro trabajo es poder llegar a los grandes players como Sony o Nintendo con un lineup de productos competitivos para que los juegos latinoamericanos estén en el mapa del negocio , explica Mounes.

La incubación va por doble vía, “ayudamos en la producción y la mentoría pero también aceleramos a las empresas , dice el experimentado productor. Inca Games trabaja codo a codo con el gobierno, a través del Ministerio de Producción, para conseguir el capital. “El Estado es socio a la hora de invertir. Se hacen cargo del 50 por ciento del costo y eso nos permite encarar más proyectos y con menos riesgo , dice.

“Las coproducciones nos dan experiencia y financian un futuro. Martín Cao, CEO de NGD. 

Proyectos así están pensados para dar aire a los players emergentes que tienen que asumir costos de publicidad y publicación que triplican o cuadruplican al de producción. La compañía aún no cuenta con facturación, pero su modelo de negocios es claro: el publisher se queda con un porcentaje del producto publicado que, según estimaciones de mercado, ronda el 30 por ciento del revenue neto, aunque cada empresa negocia eso uno a uno con sus clientes. Para este año, Inca Games planea cuatro publicaciones de títulos nacionales, su propio récord.

 

Repensando el rompecabezas

El ecosistema presenta números alentadores. Desde ADVA, estiman que hoy las empresas activas dedicadas al desarrollo de videojuegos suman unas 100, todas “menores de edad : en su mayoría tienen como nacimiento, en el DNI, el año 2000. Además, la industria emplea más que solo programadores: están involucrados en el desarrollo ingenieros, guionistas, animadores y músicos, todos jóvenes de menos de 27 años que, afirman con desgano, todavía no pueden vivir de su trabajo.

El camino al Olimpo de los videojuegos tiene algunas piedras adicionales. Para Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos en el Ministero de Cultura y otrora parte de ADVA, falta ver al sector como un todo y aceptar la interacción con otros jugadores, como el Estado.

“Siempre tuve una mirada holística de los videojuegos. Tiene que funcionar todo amalgamado: los privados, la educación y el Estado , sintetiza. “El gobierno tiene que instrumentar los videojuegos porque su trabajo es colaborar en políticas de Estado y fomentar industrias productivas, en este caso culturales y creativas. Si el Estado no está para políticas expansivas y de largo aliento, es imposible que el sector privado lo haga solo, porque cualquier industria crece a partir de un programa de política de Estado , explica.

“Si quien financia no tiene seguridad, no va a invertir. Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos del Ministerio de Cultura de la Nación.

Los desarrolladores se conocen, sí, pero con eso no alcanza. “Estamos lejos de una mesa sectorial que una los intereses, hay conversación pero entre los individuos. Porque es un sector inmaduro, para ponerse de acuerdo todavía hay conflictos de ego e idas y vueltas que complejizan todo innecesariamente , remarca. Iparraguirre piensa que hay dos claves para sostener el crecimiento: la profesionalización y la inversión. “¿Qué pasa si llega el capital para hacer un triple A e invierten US$ 10 millones? ¿Está la gente para responder? El inversor tiene que saber que la apuesta que haga contempla una idea lógica y coherente. Cuando entra un inversor al sector tiene que ver un ecosistema que va a hacer que rinda su plata. Así es como debe funcionar: si el inversor no tiene seguridad no va a invertir y no se va a profesionalizar el sector , resume el experto.

Desde ADVA también priorizan el crecimiento de la base de la pirámide organizando eventos como la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) donde la idea es acercar a la comunidad a talleres, rondas de negocio, exposiciones y charlas sobre cuestiones específicas de la industria. “Es la carnada para que la gente se entere que se hacen videojuegos acá y que se puede vivir de ello , explica Santoro.

Con el paso del tiempo, la llegada de estudios internacionales resultó ser un complemento positivo al crecimiento de las empresas locales. “Cuando vienen empresas del calibre de Ubisoft o Gameloft, la industria da saltos de calidad cualitativos, aprende a trabajar con estándares internacionales y los equipos que trabajan codo a codo con estas compañías terminan los proyectos con equipos más valiosos , señala la presidente de la asociación.

La industria del gaming local adquirió la suficiente experiencia para poder decir que consiguió subir de nivel, que ahora es más fuerte y más grande que antes por haber superado desafíos. Pero, como todos los gamers saben, el “level up significa que todo lo que viene es más desafiante, más peligroso y es más fácil fallar. Aunque, claro está, las recompensas son más tentadoras.

Globant, Etermax, NGD, Senscape, The Other Guys, Okam, 3OGS, QB9, 
Dedalord, Widow, Sismo Games y Revegan representan 95 por ciento de la facturación del sector:$500 M en 2017.

“Los motores y los sistemas de producción cada vez son más resolutivos, mientras que la creatividad no tiene precio y no hay herramienta que la suplante. Lo que más conviene a futuro en estas industrias, como pasó en cine y teatro, es invertir en eso y no tanto en cuestiones ingenieriles , dice Miretti. “El futuro de la industria gaming argentina es la del producto propio. En algún momento va a haber una época dorada del gaming argentino, una valoración por la parte artística o técnica porque hace casi 30 años que hacemos juegos. Podemos estar en la puerta de un nuevo resurgir para nuestra industria , aventura Roque Rey Ordoñez.

El tiempo dirá si los estudios argentinos puede subir un nivel más y montar una maquinaria global de IP propias que, año a año, sean consistentemente exitosas en exportar ideas y talento argentino al mundo.

Temas relacionados
Más noticias de videojuegos

Compartí tus comentarios

¿Querés dejar tu opinión? Registrate para comentar este artículo.
Nombre