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Marija Radulovic-Nastic: "La Argentina tiene buenos programadores"

A un año de haber firmado contrato con Globant por U$S 4 millones, Electronic Arts llega al país para ampliar su negocio con más productoras locales de videojuegos.

La industria local de  videojuegos está atravesando un momento de crecimiento en facturación y mayor visibilidad a escala global a través de la exportación de servicios de programación y la venta a clientes en el exterior. Nacida en la década del 90 con empresas pioneras como SIA Intractive, NGD y Sabarasa, entre otras, hoy cuenta con más de cincuenta compañías, cuya facturación es de $ 56 millones, según datos del Ministerio de Desarrollo Económico de la Ciudad de Buenos Aires.  

Por noveno año consecutivo, los productores de videojuegos organizaron EVA, la exposición dedicada al negocio local, que contó con varios invitados internacionales. Una de las más destacadas fue Marija Radulovic-Nastic, directora de Desarrollo de Producto de Electronic Arts Sports. Esta serbia nacida en Belgrado cuando aún existía Yugoslavia, dirige el desarrollo de videojuegos en mercados emergentes y terceriza en la Argentina con Globant, que firmó un contrato de U$S 4 millones hace un año y hoy la ejecutiva viene a extender. 

En una industria donde las mujeres son minoría, Radulovic-Nastic explica cómo ve a la Argentina uno de los principales productores globales de videojuegos.  “Es mi primera vez en la Argentina. Cuando hicimos la contratación de Globant ellos viajaron a Canadá, donde está la central de nuestra compañía. Ellos nos presentaron un plan consistente el año pasado, y ahora viajé para afianzar el compromiso mutuo y explorar nuevos negocios juntos , dice Radulovic-Nastic. 

¿Por qué eligieron a Globant?
Trabajo para la división Electronic Arts Sports, que está enfocada en producir videojuegos de deportes, y cuando analizamos posibilidades de tercerización, vimos que la Argentina tenía buen potencial porque hay buenas capacidades de programación y mucha pasión por los deportes. Esa combinación nos atrajo. 

¿Cuál era el nivel de los programadores locales respecto de otros países que reciben tercerizaciones como la India o China? 
Realmente nos sorprendimos porque encontramos un equipo muy bueno de trabajo. Eso fue lo primero que nos atrajo a firmar este contrato.

¿Analizaron otras empresas argentinas?
Esperamos hacerlo a partir de este viaje. De hecho iremos a ver a varias empresas como Three Melons, de la cual recibimos buenas referencias, y otros estudios más. La industria del videojuego está creciendo mucho acá y estamos interesados en seguir ese proceso, pensando en futuras alianzas con nuevos proveedores. Tengo por delante una semana de mucho trabajo con ellos, y algunas reuniones con otras empresas locales. También esperamos conocer un poco más a Globant, ya que en este año de trabajo hicimos buenas cosas en conjunto. 

¿Fue su responsabilidad la elección de Globant?
Sí, ellos viajaron a Canadá y fui una de las responsables de elegirlos.

¿Cuáles son los países donde tercerizan programación?
Hoy tenemos socios en China, India, Ucrania y la Argentina. A partir de esta alianza con Globant, esperamos desarrollar más el mercado en América Latina. Tenemos muchas cosas en común. Compartimos un huso horario y muchas cuestiones culturales son similares. Acá hay una gran pasión por el deporte, y eso se refleja en los productos. 

Esta industria está conformada mayoritariamente por hombres. ¿Eso le trajo algún inconveniente?
Nunca tuve ninguna clase de desafíos por ser mujer, menos en Electronic Arts Canadá. Esta industria se está expandiendo más allá de los gamers de 10 a 35 años que hasta hace un tiempo conformaban la mayoría de nuestros clientes. Con los nuevos juegos de deportes, como Wii Fit, más mujeres están sumándose a los juegos y por ende a la industria. El mercado femenino está creciendo en forma masiva. El éxito de Wii Fit nos ayudó mucho en eso, y ahora saldremos con más juegos. En roles como gerenciamiento de proyectos y marketing, hay mayor cantidad de mujeres.

¿Cuáles son los temas de mayor interés en los videojuegos?
Las mujeres están usando más juegos como SIMs, que hoy son bastante populares. En el caso de EA, tenemos una gran segmentación por edades y géneros de juego (deportes, aventuras, inteligencia, etcétera), que nos permite obtener un juego que sea muy exitoso en cada categoría. 

¿Piensan comprar desarrollo e historias en el mercado local?
En la primera etapa compramos capacidad de programación, pero una de las cosas que vine a explorar es la capacidad de tercerizar el diseño del juego. De esa forma los productores independientes tienen mayor participación en el proyecto, y nosotros nos convertimos en un patrocinador de juegos surgidos en ámbitos locales que pueden tener distribución mundial en los mercados con menor tasa de piratería y más rentables. 

¿Cuál es el modelo de trabajo con los socios?
Tenemos varias formas de trabajar con los socios. Podemos tercerizar el desarrollo de una idea creativa, la cual mostramos con bocetos y pantallas, y luego ellos hacen la programación. También podemos recorrer el camino inverso: vienen los socios con la idea creativa y el diseño del juego y nos encargamos de ofrecerlo en los mercados internacionales. China e India desarrollan el arte del juego. Por eso decimos que nuestra misión es descubrir el talento que hay en cada uno de nuestros socios para obtener lo mejor de ellos. 

¿Cómo llegó a este negocio?
Empecé hace seis años; me llegó una recomendación por mis capacidades en matemática y programación y vine a EA. Antes trabajé en desarrollo de software comercial durante diez años, muchos de los cuales fueron en Pivotal, un fabricante de soluciones de CRM, donde me desempeñé como gerente de Investigación y Desarrollo. Con la experiencia en la industria del gaming, realmente no pienso volver al desarrollo de software comercial. Este negocio es más divertido porque desarrollamos productos que divierten a la gente y eso lo hace mucho más interesante.

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