La "nueva adicción" de US$ 175.000 millones: por qué afecta a niños y cómo protegerse

La Organización Mundial de la Salud decidió darle entidad al trastorno por videojuegos. La industria, en contra. Qué dicen los expertos.

La Organización Mundial de la Salud reconoció el trastorno por videojuegos -que se dio a conocer hace más de un año- como un problema de salud mental. Por esto, tomó la decisión de incluirlo en la 11ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) que se publicará en 2022. 

Según la descripción oficial, el "trastorno por videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego 'persistente o recurrente'" aplica tanto a los videojuegos en línea como a los desconectados. 

Las características son: pobre autocontrol sobre la actividad de jugar (inicio, fecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto); la prioridad creciente que se le da a los juegos sobre otros intereses vitales y el hecho de seguir jugando a pesar de las consecuentias negativas.

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A Google le faltaba su pata en videojuegos. Y con Stadia, la plataforma de gaming en streaming que presentó el martes, logra posicionarse como un player más en el competitivo segmento que tiene como exponentes principales a Sony, con Playstation, y a Microsoft, con Xbox.

Estas cuestiones redundan en un deterioro de las relaciones personales, familiares, ocupacionales, educativas y todo lo que hace a la socialización. Según la OMS, este patrón de comportamiento puede ser continuo, episódico y recurrente. 

El diagnóstico requiere 12 meses por lo menos aunque puede determinarse en menos tiempo si los sintomas son graves.

Por esta decisión, la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, en inglés) le pidió a la OMS que cambie la decisión porque "el trastorno por videojuegos no se basa en pruebas lo suficientemente sólidas" para ser incluido en el listado de enfermedades.

Agregan que las tecnologías como la realidad virtual, aumentada o la inteligencia artificial son fundamentales para avanzar en el desarrollo de tratamientos para la salud mental, demencia, cáncer y la accesibilidad.

Finalmente, marcan que hay herramientas de protección al consumidor para hacer más seguros los entornos de juego, como los controles para padres.

"Esto es algo real, existe, pero hay que saber diferenciar. Es, hasta cierto punto, lógico que la comunidad se sienta atacada cuando peleamos tanto por desestigmatizar la cultura del gaming, pero justamente por eso hay que observar bien lo que plantea la OMS", expresa Mariano "Rippy" Rizza, periodista de videojuegos, conductor de Malditos Nerds por Vorterix.

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Alguna vez, lejos en el tiempo, los primeros videojuegos de fútbol consistían en agrupar de forma vertical tres palos (que hacían las veces de futbolistas) que "corrían" a lo ancho de la pantalla detrás de una pelota... cuadrada.

"Se empieza a considerar 'adicción al gaming' cuando una persona comienza a desatender actividades sociales, laborales y/o familiares, diariamente, escalando continuamente y durante un período comprobable de mínimo, doce meses", sigue. 

"El 'Gaming Disorder' de ninguna manera apunta a aquellos que quizá los viernes nos pasamos la noche entera jugando, ni describe a alguien que decidió quedarse haciendo una raid en un juego en línea y no salir con amigos. Acá estamos hablando que se lo considera una enfermedad cuando te afecta la vida."

Y cierra: "Nos acostumbramos tan rápido a vivir conectados a la tecnología que empieza a sonar ilógico que se trate de nocivo a lo que es nuestro día a día, pero desde el punto de vista del comportamiento, todo lo que es gaming y redes sociales, generan un reflejo condicionado y una constante necesidad de dopamina fácil de ignorar, pero peligrosa cuando cae en los excesos".

"Hay que tomar medidas para controlar el tema. Toda actividad, así sea super saludable como hacer gimnasia, es mala en exceso. Y los videojuegos no escapan a eso. Por eso que considero que es clave que sea un mensaje a bajar desde los youtubers y streamers, que hacen transmisiones de horas sin parar y tienen un público preadolescente en muchos casos", desarrolla Juan Lomanto, cofundador de la publicación especializada PressOver.

Por su parte, la psicológa Elvecia Trigo (M.N. 5442) apunta directamente a la adicción que los videojuegos puede producir en los niños. "La pantalla pasa a reemplazar la presencia de los adultos o los juguetes físicos que se usaban antaño", señala para luego aclarar que "ni los videojuegos ni la tecnología son malos o buenos, no hay que demonizarla".

Y cuenta que en el consultorio ven problemas de ansiedad en niños de 7 años. "Uno los ve jugar al Minecraft y golpean la pantalla. Es el juego el que genera eso o la falta de una figura interna y tranquilizadora y que hace que el niño proyecte en el juego lo que podría transferir a otro lado", se pregunta la profesional.

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Hace tiempo que dejó de ser un negocio de nicho. Hoy, en la Argentina, además de la soja, se exportan videojuegos. Quizás resulte difícil creerlo pero el país es parte de una de las industrias con mayor crecimiento a escala global.

"La tecnología es atractiva, por el sonido, el movimiento, el color, y pone toda su atención en eso que no le trae trabajo, que le resulta fácil. Pero a los niños esto no le genera tranquilidad sino que se los ve ansiosos por llegar a la meta", desarrolla. 

De acuerdo al sitio Hipertextual, la comunidad científica no considera que exista una adicción a los videojuegos y alzó la voz para expresar que es peligroso que la OMS reconociera el trastorno. El contexto es, como siempre, monetario: en 2018, la industria del video juego generó casi US$ 135.000 millones.

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