La vida secreta del Kun Aguero: videojuegos, ingresos paralelos y un nuevo deporte

La cuarentena extendida alentó el furor por los eSports. Qué estrellas del deporte tradicional invierten en el negocio y cuánto mueve hoy el nicho en la Argentina.

Los videojuegos ya no son lo que eran. Desde sus comienzos humildes tras la Segunda Guerra Mundial como simples programas para jugar al ajedrez se convirtieron en verdaderos titanes de la industria del entretenimiento. Según un informe reciente de la consultora de mercado Newzoo, el mercado global de juegos generó en 2020 unos US$ 159.300 millones en ingresos, lo que representó un crecimiento del 9,3 por ciento contra 2019. La industria, proyecta Newzoo, superará los US$ 200.000 millones en 2023.

En contraste, las ganancias de Disney cayeron más del 50 por ciento y la compañía sufrió una pérdida de US$ 1400 millones en el último trimestre. Dentro del mercado de juegos, el mayor crecimiento se da en los juegos móviles, impulsado por la accesibilidad a los dispositivos y una nueva generación de jugadores nativos. Los juegos móviles representarán US$ 77.200 millones en ingresos en 2020, un aumento del 13,3 por ciento con respecto a 2019. Y de los 2700 millones de jugadores que se calcula jugaron en 2020, 2600 millones lo hicieron en dispositivos móviles. Pero el crecimiento de la industria de los videojuegos tiene otro vertical, muy alejado de los juegos casuales de celular o de las tardes de ocio frente a una computadora o una consola. 

Se trata del crecimiento de los jugadores profesionales, de los gamers deportistas, cuyas disciplinas no son natación o salto con garrocha, sino videojuegos de estrategia, shooters, MOBAs y más. Se trata de los llamados eSports, deportes electrónicos, donde los jugadores más dedicados pueden medir fuerzas en eventos que poco tienen que envidiarle a una Copa Libertadores. Se trata de jugadores como Nicolás Villalba y Yago Fawaz que compiten para equipos de fútbol europeos (FC Basel 1893 de Suiza y el West Ham de Inglaterra respectivamente) en el videojuego FIFA. Otro ejemplo es el de Thiago Lapp que con tan solo 13 años quedó quinto en la primera copa del mundo de Fortnite, el popular battle royale. Nuevamente de acuerdo con Newzoo, desde 2016, el número de espectadores de eSports, tanto espectadores ocasionales como entusiastas, es decir, espectadores que lo ven con regularidad, creció fuertemente. Entre 2018 y 2019 hubo un aumento del 12,3 por ciento año tras año. En 2019 fueron 245 millones de espectadores casuales y 198 millones de entusiastas, lo que hace que la audiencia total sea de 443 millones

La Argentina ya mojó los pies en un negocio que al jugador mejor pago del mundo, Jesse Vainikka, le redituó más de US$ 3 millones en 2019 según esportsearnings. 

Gamers celeste y blanco 

Desde hace algunos años, los jugadores argentinos están comenzando a dar los primeros pasos para construir, desde las bases, una escena competitiva local que pueda soñar con la copa del mundo de los fichines. "Hubo un aceleramiento de lo que ya veníamos haciendo. Tenemos el desafío de enfrentarnos a una empresa que no estaba desarrollada, había organizadores de distintas actividades como Argentina Game Show y había equipos que jugaban a nivel regional y global que hacían ruido como Isurus, Furious, 9z, pero era una industria chica y todavía se dice que es verde", explica Nicolás Honeker, secretario general de la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos de Argentina (DEVA). Pero durante el año de pandemia, "la virtualidad no pasó a ser el plan B sino que es la normalidad". Honeker aclara que "los eSports son algo distinto al gaming, a los eventos, al cosplay, se trata de darle valor de deporte a la actividad aunque intentamos que la comunidad esté unida"

"Hoy tenemos equipos pro, semipro, amateur y somos gratuitos porque la gratuidad es regla. Es así porque el modelo de negocios es la compra ingame como objetos accesorios que no impactan en la performance del jugador", aclara. Luego explica que la asociación vela por "los planes de certificación y en ayudar a los equipos a que pasen de amateur a semi y luego a pro, y competir. Lo que falta en la industria de los eSports es la profesionalización, eso marca la diferencia entre jugar a los videojuegos y practicar eSports", aclara. "El ecosistema ya tiene la base necesaria para cualquier desarrollo sustentable. Hoy se ven marcas como Claro, Movistar, Pico Dulce o las galletitas Trio apostando a sponsorear equipos", concluye el especialista. 

Estas empresas, de hecho, son una pieza fundamental para la emergencia y consolidación de este ecosistema gamer. El modelo de negocios es muy similar de hecho, al de otros deportistas profesionales: las empresas ofrecen sponsoreo y buscan ganar posicionamiento. Los deportistas, por su parte, consiguen el capital necesario para sostener sus operaciones. Según fuentes del mercado, mantener un equipo completo de League of Legends (uno de los eSports más populares) tiene un costo de US$ 3000 mensuales, destinado a jugadores, instalaciones, psicólogo deportivo, manager, entre otros. No es sorpresivo saber que las primeras marcas que apostaron al sector fueron las que más relacionadas estaban con la escena de los fichines. Este fue el caso de HyperX, la división de periféricos de Kingston. 

"La empresa lanzó su primer headset en 2014, nos presentamos como una marca gamer y profesional desde el principio", explica Ariel Plabnik, gerente de Negocios de HyperX Latam. "Más allá del branding, que es de los principales objetivos, los influencers y los eSports son ídolos de la juventud y los consumidores. Es una cuestión de imagen y tener el logo como main sponsor ayuda. También hacemos generación de contenido muy fuerte que luego baja a otros canales de comercialización, esas son las otras barreras que se han roto en la comunicación", explica Plabnik, respecto a la relación que une a la marca con los equipos locales, y hace mención a canales alternativos como TwitchTV, donde los jugadores se muestran practicando y jugando para que sus fans los vean. Plabnik también ve el crecimiento que vive el sector debido a la pandemia. "En toda la región el segmento creció mucho". 

Los nuevos pro 

El crecimiento de los eSports se vio impulsado no solo por la pandemia, sino también por un creciente interés de las empresas y de las figuras tradicionales del deporte. "El futuro del gaming está en los eSports y por eso hemos decidido apoyar a diferentes equipos y organizaciones, entre ellas KRÜ, el flamante equipo de Sergio Agüero, para ayudar a sentar las bases de esta industria", afirma Juan Sturla, manager de Marketing de AMD en América latina. "Vemos un sector con enorme potencial, que seguirá en constante innovación y crecimiento, en especial, los campeonatos y torneos de distintos juegos continuarán generando una convocatoria cada vez mayor. Por otro lado, las compañías tenemos la responsabilidad de acompañar a los equipos en este trayecto, no solo desde un punto de vista comercial, sino también a través de la creación de productos que respondan a sus demandantes necesidades, considerando la exigencia que requieren los deportes electrónicos", agrega Sturla. 

El equipo del Kun Agüero, que durante la pandemia consiguió un inesperado y pronunciado éxito como streamer de videojuegos en la plataforma Twitch, es uno de los tantos que surgió en los últimos meses. "Llegamos para quedarnos en todo lo que engloba al mundo de los deportes electrónicos y aspiramos, con nuestra impronta, a tener un crecimiento sostenido y ser competitivos", dijeron desde el equipo. Actualmente, el equipo solo se dedica a FIFA pero planean expandirse a otras disciplinas. "Estamos muy contentos de cómo cerramos el 2020, a poco más de dos meses de nuestro nacimiento. Nos trazamos metas a corto plazo que pudimos cumplir y forman parte de los pasos firmes que queremos dar. Nuestros players comenzaron a competir en las Qualys de FIFA y logramos el título con Matías Bonanno en la primera Global Series de Sudamérica. Además, en lo que hace a presencia digital cerramos el año con más de 500.000 seguidores en las redes sociales de la organización", expresaron desde la organización. 

A diferencia de los deportes tradicionales, en el mundo de los eSports el publisher es líder. Las empresas detrás de los juegos más populares -Valve, en el caso de Dota 2; Riot, en el caso de League of Legends, Valve en el caso de Counter Strike: Global Offensive- son los únicos habilitados para generar eventos oficiales y se llevan la mayor parte de la ganancia. Es por eso que, para los equipos, la presencia de las empresas es clave. "Las proyecciones de negocio tienen poca volatilidad en cuanto al riesgo. La apuesta de las marcas es con poca chance de que no les sea rentable. El ROI es algo muy consultado y las inversiones no son del todo claras aún. Este año sucedió que muchas empresas desviaron la inversión en publicidad de calle para eSports, dadas las condiciones de la pandemia", reflexiona Honeker. Mientras tanto, las empresas creen que vale la pena apostar al nicho. "Hay un potencial enorme en el segmento, especialmente en los campeonatos y torneos de distintos juegos que continuarán generando una convocatoria y una audiencia cada vez mayor", dice Sturla y agrega que " es necesario contar con un marco regulatorio, al igual que en otras actividades, en la medida en que el sector continúa creciendo, es importante comenzar a tener debates sobre de qué modo regular la actividad, de manera tal que las oportunidades sean iguales para todos los actores". 

Al igual que con la digitalización y e-commerce, la pandemia provocó un crecimiento de este segmento y las empresas están empezando a aprovecharlo, a la vez que los jugadores amateurs ya están encontrando un mercado más maduro y regulado para poder planificar su vida deportiva en estas nuevas disciplinas 2.0. 

La versión original de esta nota se publicó en el número 325 de Revista Apertura.

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