Por dentro

La animación de Metegol contada por su equipo técnico

La producción de Juan José Campanella recurrió a la metodología de los grandes estudios, a desarrollos de software específicos y a la gran capacidad de cómputo que requiere una película de animación 3D de alta calidad.




La luz es muy tenue en el interior de las dos plantas que ocupa el estudio de la calle Artilleros, donde el barrio de Belgrano se confunde con Núñez (y que años atrás supo ser el bunker de la productora Cuatro Cabezas). Es que allí la luz se concentra en los monitores donde se realizan los ajustes finales de Metegol, la película de animación dirigida por Juan José Campanella y la que hasta hoy es la producción más ambiciosa en su tipo en la Argentina y en América latina.

Más allá de la planta baja, donde por dos años un ejército de animadores y especialistas en efectos visuales les dieron vida a los personajes de la película, en una serie de salas contiguas la acción sigue siendo intensa: en una de ellas, un grupo de especialistas con lentes revisan los detalles de los efectos logrados para su proyección en 3D. Por la producción de Metegol pasaron alrededor de 300 personas, entre quienes trabajaron en Buenos Aires y quienes lo hicieron desde otras partes del mundo, desde España hasta India. Si bien llevó tres años de realización a partir de 2010, la historia empezó bastante antes.

“Escuché algo sobre Metegol cuando estaba trabajando en efectos visuales en El Secreto de sus Ojos con Juan (Campanella). Sé que por entonces le presentaron la idea y se enganchó. Posteriormente conocimos a Mariano Epelbaum, que es el dibujante que diseñó los personajes, y con Juan empezaron a hacer los primeros diseños en base a un primer boceto de guión con algunas escenas. Luego, yo empecé a modelar en 3D algunos de esos personajes y en medio de esas pruebas surgió la idea de hacer el demo de la película para poder venderla. Con ese minuto y medio estuvimos trabajando casi dos años y lo terminamos en 2009”, recuerda Mauro Serei, líder de Animación de Metegol.

Gastón Gorali —quien con la productora Catmandú ya había incursionado en la animación para publicidad— fue quien se acercó con la idea y convenció al cineasta ganador del Oscar de subirse a un proyecto de animación basado en el cuento de Fontanarrosa Memorias de un Wing Derecho. El guión inicial fue escrito por el mismo Gorali, Campanella y Axel Kuschevatzky, aunque para el texto final fue clave el aporte del escritor Eduardo Sacheri. “Con dos minutos de la película producida se vendió a 40 países y a valores muy interesantes, lo cual era muy prometedor”, dice Gorali, sentado frente a su notebook en la mesa de reuniones de Catmandú, que a partir de esta producción se está fusionando con 100 Bares (Campanella) y Plural (Grupo Prisa)-Jempsa (Jorge Estrada Mora, productor histórico de Campanella), y que junto con la española Antena 3 son los principales productores de la película.

El seleccionado

Obtenido el financiamiento, a partir de 2010 comenzó la producción a fondo de Metegol, que demandaría tres años de intenso trabajo. “Gran parte de mi responsabilidad fue rodear a Campanella del mejor equipo artístico en cada una de las disciplinas que tiene que ver con la animación 3D. Fue un gran esfuerzo de reclutamiento en todo el mundo. Se contrató a gente de más de 15 países, provenientes de estudios de primer nivel, como Dreamworks, Pixar y Weta. Sumamos también a Sergio Pablos, creador de Mi Villano Favorito, con su equipo trabajando en España”, relata Gorali.

Desde Madrid y vía correo electrónico, Pablos recuerda que le propusieron incorporarse “como supervisor de animación, para reforzar el equipo de Buenos Aires. Ya que se trataba de una película que también contaba con participación española, acordamos colaborar con un pequeño equipo de animadores desde Madrid, desde donde animamos algunas escenas”. Pablos cuenta que debió viajar varias veces a Buenos Aires: “Mi labor fue la de apoyar a Juan y al equipo de animación aportando mi experiencia previa en este tipo de producciones, ayudando en todo lo posible a que la calidad de la animación no tuviera nada que envidiar a la de los grandes estudios de Estados Unidos. La magnitud del proyecto también era una novedad para la gente en la Argentina. Intenté aportar todo lo posible para evitar errores y anticiparnos a los potenciales problemas”. Una particularidad de la producción de Metegol fue la separación en departamentos para las distintas áreas de animación y efectos visuales, lo que implicaba un cambio radical para la formación “generalista” de los animadores argentinos.

 

Eduardo Graña es uno de los especialistas más reconocidos del pequeño mundo de la animación local y ganó experiencia en producciones como Avatar, donde trabajó como director técnico de personajes durante un año para la película de James Cameron en el estudio Weta Digital, en Nueva Zelanda. En Metegol, Graña se desempeñó como director técnico senior durante dos años. “Cuando entré al estudio no había red, no había servidores… sólo las cajas donde estaban las computadoras”, recuerda.

Graña es especialista en la generación de herramientas de software específicas para animación. “Me encargué de desarrollar las cosas que faltaban para que todo se hiciera como nosotros necesitábamos. Nos manejamos con el ‘set’ que provee Maya, de Autodesk, y también hicimos muchos desarrollos en open source, como con el sistema Alembik, que permite capturar toda la información de objetos tridimensionales que se van moviendo, almacenarlos de una forma compacta y poder compartirla entre distintas aplicaciones”.

El manejo de la escena tridimensional se hizo con Maya y, sobre este sistema, se aplican una serie de desarrollos específicos como “add-ons”. Según Graña, “la mayor virtud de Maya es que se adapta al flujo de trabajo y permite customizarlo y cambiar las cosas para que funcionen como uno quiere. Para el proceso de transformación al render usamos Arnold, de Solid Angle, que le da un gran nivel de calidad a la imagen de la película”.

Otro de los españoles que trabajó en Metegol, pero en este caso dedicado más a la parte técnica que a la artística, fue Ramón Giraldez, quien se hizo conocido por su trabajo en Planet 51. Giraldez estuvo dos años en Buenos Aires y ahora reside en Llanes, Asturias, desde donde contesta a la llamada telefónica de Information Technology. “Me interesaba que Campanella estuviera realmente en la película, fue un gancho muy fuerte para mí”, confía. La especialidad de Giraldez es el armado y manejo del “pipeline”, la herramienta que define el flujo del trabajo y la interacción entre las distintas áreas de la producción. “El pipeline nunca se termina y tiene que ser escalable. A medida que se agregan departamentos, se suman herramientas para cada uno. Siempre se está intentando recortar medio segundo para que las cosas vayan mejor y más rápido. También me dedicaba a darles apoyo técnico a los animadores”, dice.

“A un personaje de animación lo interpretan 30 animadores distintos —comenta Serei—. No es que un animador trabaja en un solo personaje. Con lo cual tiene que estar bien establecido cómo se comporta ese personaje, para que tenga consistencia. Crear esa guía de trabajo lleva mucho tiempo de búsqueda y muchos personajes crecieron mucho por la interacción con el equipo.”

Para Graña, lo que hace diferente a Metegol de otras producciones de animación locales fue la profesionalización de su realización: “Arrancamos el proyecto con diversas etapas (previsualizacion, animación, composición de la escena, iluminación y render) bien definidas. Y cada una tuvo un supervisor y un especialista. Con esa experiencia logramos tener mucho empuje en cada área y con todas las herramientas tapábamos las debilidades de cada uno. Si alguien era bueno iluminando pero no tanto modelando en 3D, le dábamos todas las herramientas para que no tuviera que lidiar con el programa y pudiera dedicarse de lleno a su especialidad. Acá era novedoso trabajar por departamentos y con pipeline; había una normativa sobre cómo debía fluir la información a través de los departamentos y por eso Metegol está más cerca del modelo internacional. Poner atención a la parte técnica permite potenciar al artista”.

Gorali dice que cuando empezaron a darse cuenta “de la riqueza visual a la que podíamos llegar, decidimos que había que tener la tecnología para que esto pudiera ver la luz. La tecnología fue imprescindible: cinco años atrás no hubiéramos podido hacer esta película, en la que manejamos más datos que los que maneja un banco a nivel digital. Tenemos tanta información en el uso de los fotogramas de la película que cuando los transformamos en bits de información, se vuelve un volumen casi inmanejable sin una gran infraestructura de cómputo”. Esa necesidad se volvió tan grande a medida que avanzaba la producción, que implicó la tercerización de la infraestructura en el data center de Telefónica (ver “Tecnología de película”). Gorali cree que “en cinco años más vamos a ver cada vez más producciones saliendo de partes del mundo menos evidentes, que competirán de igual a igual con los grandes estudios, gracias a que habrá todavía más acceso, más conectividad y optimización de los procesos”.

El músculo del ingenio

La película, cuyo estreno está previsto para el 20 de junio, tuvo un presupuesto de U$S 22 millones, un cuarto de lo que demandaron producciones de similares características y mucho menos que las grandes producciones estadounidenses de Dreamworks y Pixar. “No era cuestión de armar simplemente un seleccionado de estrellas. Esa combinación de potencial y experiencia nos permitió, con un presupuesto que es 10 veces menor que el de una película de Hollywood de este tamaño, poder lograr una calidad muy parecida”, se enorgullece Gorali. Giraldez cree que otro mérito es el de haber montado un estudio y hacer una película en sólo tres años. “Muchas producciones requieren más tiempo y dinero. En Hollywood se resuelve con músculo, con dinero, y nosotros queríamos esa calidad pero necesitábamos el ingenio para obtenerla. En ese aspecto, hubo un vínculo un poco místico en el equipo; todos los que entraban decían ‘esto no se ha hecho nunca aquí’. El resultado es una película con una calidad muy buena.” Graña coincide con Giraldez, aunque advierte: “En calidad, no llega a ser Pixar ni Dreamworks, que son jugadores muy difíciles de alcanzar. Son monstruos y son los que crearon las reglas del juego. Pero en Metegol hay algunas tomas que les hacen un poco de sombra. Y en el segundo pelotón, detrás de esos monstruos que van muy adelante, está bien posicionada”.

Gorali apunta que debieron enfrentar desafíos extra por la demanda de procesamiento y por temas de infraestructura y cortes de energía. “Fuimos montando un estudio y un pipeline a medida que la película iba avanzando. Es como hacer avanzar un tren y tender las vías al mismo tiempo, con lo cual el esfuerzo es doble. Pero una vez que está todo eso instalado, hoy podemos estar en un nivel en el que creo que hay solamente 20 estudios en el mundo”, sostiene.

Entonces, ¿cómo sigue la historia? En la segunda parte de Metegol ya está trabajando Eduardo Sacheri. Pero también están comenzando el desarrollo de otros proyectos para cine y para otras productoras. Y quieren aprovechar la experiencia ganada para transmitirla a quienes se están iniciando en el mundo de la animación. “La interacción y el crecimiento de los equipos que vimos acá durante estos años, lo queremos transformar en algo más allá de la película y de nuestro propio estudio. Por eso, creamos un programa de becas con apoyo del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA) y la Cámara de Empresas de Software (CESSI), para otorgar 120 becas gratis para especializar animadores”, dice Gorali. “Queremos generar una industria de la animación 3D que compita al mejor nivel mundial. Esta película la hicimos intercambiando experiencias con el exterior en muchos casos, y con talento, ganas y potencial local. Creemos que en el futuro vamos a poder desarrollar en la Argentina esa experiencia y ese nivel de especialización que, normalmente, está reservado para los estudios muy grandes”, se esperanza.

La edición original de este artículo se publicó por primera vez en la revista Information Technology N°188 (mayo de 2013). 

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