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Realidad virtual: ¿cómo está cambiando los negocios?

Aunque la realidad virtual parece un chiche pensado para los más ricos, su implementación en diferentes áreas de negocios podría significar un gran salto productivo. La masificación de estos gadgets presenta una oportunidad que excede los tecnológico.  Por Florencia Pulla - 07 de Abril 2016
Realidad virtual: ¿cómo está cambiando los negocios?

 

 

Hace unos meses una foto de Mark Zuckerberg caminando por los pasillos de un evento de IT mientras los presentes ocupaban su atención utilizando un gadget de realidad virtual se hizo viral. ¿Cómo puede ser, se preguntaba la prensa, que la tecnología nos saque "del aquí y el ahora"? La realidad virtual, al menos en la opinión pública, aparecía por primera vez como una amenaza y no una tendencia que puede ser realmente disruptiva para las compañías. 

 

Lo cierto es que según muchos especialistas, si 2015 fue el año en el que los wearables se masificaron --el lanzamiento del Apple Watch hizo mucho para que las masas lo adoptasen como propio- el 2016 promete ser el año en el que la realidad virtual deje de ser un gadget para niños ricos y early-adopters y se transforme en un producto realmente transformador, acercando, por ejemplo, a las compañías con sus usuarios-consumidores.

 

"La RV permite recrear entornos fílmicos (recreaciones del mundo real), renderizados (hechos por computadora) o mixtos. Bajo este sentido, nos abre nuevas aplicaciones en el mundo de los negocios y transforma fuertemente modelos de ingresos", dice Joan Cwaik, gerente de Marketing para Latinoamérica en Maytronics y una de las voces más reconocidas en el universo VR. 

 

Del Marketing a la moda

Aunque todavía es incipiente su uso más allá del ámbito lúdico, hay muchas áreas en las que la Realidad Virtual puede brillar. 

 

"Son muchas las aplicaciones. Se abren nuevas ventanas publicitarias y empiezan a haber transformaciones en las forma de capacitar y de entrenar digitalmente. El sector inmobiliario, la medicina y las telecomunicaciones son algunas de las industrias que mayor impacto tendrán con esta tecnología emergente", reconoce CWaik. 

 

El marketing es un buen ejemplo. Hoy, por ejemplo, la mayoría de las presentaciones de RV están pre-grabadas pero pronto se podrán transmitir eventos en vivo a través de los dispositivos. Desde ir a un evento - y codearse virtualmente con celebrities- a poder ir a la cancha a alentar a la selección sin salir del living de tu casa, las implementaciones para acercar al usuario a diferentes eventos. 

 

¿Qué otros verticales podrían usar VR? Bueno, las inmobiliarias podrían ofrecer tours virtuales para que posibles compradores experimenten lo que es vivir en la propiedad. O en el mundo de la moda, poder mostrar al usuario cómo una prenda luce desde diferentes ángulos puede ser un diferencial. 

 

La medicina no se queda atrás. Si una de la cosas más difíciles para los profesores es poder enseñar a 100 alumnos cómo hacer cirugías sobre un cuerpo humano, la VR les permite hacerlo más fácil, sin tener que apretarse alrededor de una camilla para ver bien el hígado. Esta es una de las funcionalidades más interesantes de la realidad virtual: entrenar, educar, sin la necesidad de que todo sea presencial. Los entrenamientos militares, por ejemplo, ya no serían lo mismo y los pilotos, que han hecho carrera probando simuladores, también podrían mejorar sus técnicas utilizando un casco. 

 

"La RV puede convertirse en una solución muy interesante para las marcas de servicios o intangibles que no se pueden probar antes de comprar, por ejemplo la industria del turismo. Las marcas pueden crear experiencias inmersivas plagadas de estímulos para acercarle esta experiencia a sus potenciales consumidores", reconoce Cwaik. En VR solo hay que animarse. 

 

Qué comprar

Aunque todavía es bastante caro, ya hay un par de compañías que lanzaron al mercado los aparatos, pensando especialmente en el consumidor masivo. 

El más famoso es Occulus Rift pero también otros pesos pesados, como Samsung y Sony, también tienen propuestas. En el primer caso se trata del Samsung Gear VR y, en el segundo --todavía no lanzado- una versión en VR de Playstation. 

 

 



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