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Qué es Oculus VR, la empresa de realidad virtual que compró Facebook

La empresa de Mark Zuckerberg anunció la adquisición por US$ 2000 millones. Cómo nació y cuál es el futuro de la compañía.

La industria de los videojuegos siempre intentó mejorar su negocio: elevar la calidad de los gráficos, el sonido y la manera en la que se utiliza un juego. La empresa Oculus VR seguía el mismo camino: cambiar la experiencia de juego a través de la realidad virtual. Sin embargo, probablemente ahora sus objetivos se vuelvan mucho más ambiciosos. Facebook comunicó ayer que comprará la empresa por US$ 2000 millones, siguiendo una seguidilla de grandes adquisiciones luego de incorporar a WhatsApp por US$ 16.000 millones e Instagram por US$ 1.000 millones.


Crédito: Bloomberg

El principal producto de la empresa es el Oculus Rift, un equipo de realidad virtual para videojuegos que brinda una experiencia de juego más real y en alta definición. La empresa no vivió siempre tiempos de oro, de hecho, para poder crear estos equipos la compañía necesitó de la ayuda de la comunidad y recaudó los fondos necesarios en Kickstarter. La empresa necesitaba US$ 250.000 y consiguió más de US$ 2 millones en 2012. 




La compañía fue fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Andrew Scott Reisse, Michael Antov y Nate Mitchel. Tiene entre sus filas a John Carmack como CTO, un referente dentro de la industria del videojuego. Él fue el creador clásicos como el Doom o el Quake, entre otros.

Antes de su venta, la compañía logró cerrar varias rondas de inversión, entre ellas se destacan una por US$ 16 millones que utilizaron para terminar de desarrollar su equipo y una de US$ 75 millones, liderada por la firma de venture capital Andreessen Horowitz. Según comunicaron desde la empresa, hoy cuentan con más de 75.000 pedidos del Oculus Rift. 




"Hay que entender la compra como cuando Google compró Android en 2005. Facebook cree que la realidad virtual será la nueva gran plataforma, de la misma forma que lo fue la computación móvil", sostuvo Chris Dixon, uno de los socios de Andreesen Horowitz a The Verge.

De hecho, en el comunicado oficial, Zuckerberg aseguró que es una "nueva plataforma de comunicación" y que su uso no se centrará sólo en los videojuegos, sino que abarcará también los ámbitos de la educación, el entretenimiento y los medios.



 

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