El mundo feliz del gaming: crece 9,3% mientras el PBI mundial cae -5,2%

La participación en juegos colectivos siempre ha sido una experiencia social. En esencia son lenguajes que conectan a las personas a través de una pasión compartida.  En términos económicos, además, el gaming es una industria formidable y de crecimiento sostenido, al cual se suman cada vez más marcas no nativas como las del consumo masivo o la industria automotriz.

La pandemia generada por el Covid 19 golpeó duramente la economía planetaria. Según cálculos del Banco Mundial el PBI global tendrá una caída de -5,2% contra el de 2019. A pesar de esta realidad, el gaming proyecta un año record de crecimiento con US$ 159.000 millones. Cifra que implica una base comparativa de 9,3% sobre el año anterior.


En un estudio realizado por Newzoo, líder mundial de auditoria de datos del ecosistema gaming, proyecta un marcado crecimiento del mercado de los juegos móviles y la predominancia como región mundial a la de Asia Pacífico.


La metodología de Newzoo combina diversas herramientas de recolección y análisis.  Por un lado se realizaron durante el primer semestre 65 mil encuestas en una muestra representativa de cada región. Los encuestados tienen edades que oscilan entre los 10 y los 65 años.


Las proporciones de jugadores y sus inversiones en juegos se proyectan contra la población en línea y las métricas de penetración de internet. La lógica detrás del modelo es que la población en línea es un factor importante en el número de jugadores potenciales y un indicador de cuánto más crecimiento estructural puede esperar un país en su población potencial de gamers.


Cual es la magnitud del mercado por plataforma 


Cabe aclarar que todos los segmentos de juegos tuvieron un crecimiento como efecto del aislamiento generado por el Covid 19.


Los juegos móviles, el cual incluye tablets y celulares, representan el 48% del mercado.  Con ingresos por U$S 77.200 millones fueron la plataforma de mayor crecimiento con 13% respecto al 2019.


Las consolas resultan el segundo pelotón con una participación de 28%, un volumen de U$S 45,2 mil millones y un crecimiento de 7%.


Finalmente los juegos de PC generarán U$S 36,9 mil millones en 2020, lo que lo convierte en el tercer segmento más grande.

    

Los gigantes asiáticos superan a Europa y América del Norte juntas.


Para Newzoo, “A fines de 2020, habrá un total de 2.700 millones de jugadores en todo el mundo, lo cual implica un aumento de más de 135 millones respecto al año anterior. La región de Asia-Pacífico, con 1.400 millones de jugadores, representará más de la mitad (54%) de todos los jugadores a nivel mundial. Asia oriental (China en particular) impulsa el alto número de jugadores de esta región .


Si se analiza este ranking por volumen de mercado, y no solo de jugadores, Asia Pacífico con U$S 78,4 mil millones representa el 49% del mercado gaming. El crecimiento contra el año pasado es casi de dos dígitos: 9,9%.

Con casi la mitad de este mercado, América del Norte alcanza los U$S 40.000 millones representando 25% del mercado y marcando un crecimiento de 8,5%.


Europa, un mercado más maduro que el de los emergentes, con U$S 29,5 mil millones representa 19% del mercado.  Esta región de las 5 que integran el ranking es la que en términos porcentuales menos creció; 7,8%.


Latinoamérica  proyectará para 2020 un mercado de U$S 6.000 millones, con una tasa de crecimiento del 10,3%. Finalmente Oriente Medio y África crecerá el 14,5% alcanzando los U$S 5.400 millones.

 

Las proyecciones que realiza el informe es el de un mercado –lejos de madurar- que continúa creciendo.  Para fines de 2023, Newzoo, estima un mercado de U$S 200.8 mil millones lo que implica un crecimiento de 26,2% sobre la base actual.

 

El juego como espacio de interacción social


La participación en juegos colectivos siempre ha sido una experiencia social. En esencia, los juegos de grupo son un lenguaje que conecta a las personas a través de una pasión compartida, objetivos comunes y unificación de experiencias. 


En el universo gaming las 2 grandes divisiones –más allá de la plataforma que se utilice- son las recreativas y las competitivas.  Ambas se pueden jugar solos o en equipo.


Pablo Lopes Perera, estudiante de tercer año Ciencias  de la Computación es un gamer que se divierte tanto en juegos recreativos como en aquellos competitivos con amigos. 


Juego desde los nueve años , sostiene Pablo, quien también participa en proyectos de inteligencia artificial y machine learning. 


Pablo juega entre “5 y 10 horas por semana, aunque no soy un gamer típico.  Mis juegos preferidos son  Xplane11 y  FS2020 que son simuladores de vuelo. Uno se centra más en el realismo físico y el otro en aspecto visuales. También me gusta Asetto Corsa que es de carreras y CS:GO. Éste es  de tiros, gratis y lo juegan todos .


Como a sus pares generacionales, Lopes Perera considera natural pagar por los juegos o bien “invertir en algún accesorio como un joystick de vuelo. 


Ignacio Oliva Vélez, estudiante de ingeniería industrial y golfista de fin de semana, tiene entre sus juegos preferidos a “Valorant porque es un esport e históricamente siempre me gustaron esos juegos (Lol, Counter). También me gusta Gta online por la jugabilidad, historia y mundo abierto .


Ignacio juega  unas 14 horas por semana y lo hace desde los 10 años. Al igual que Pablo compra accesorios y juegos. Últimamente renovó los “los componentes de mi Pc para tener un mejor rendimiento y también compre periféricos como el mouse y un teclado de alto rendimiento".


Cada vez más marcas son sponsors de los juegos –sostiene Oliva Vélez- como Red Bull, Monster Energy, BMW o Audi .  

Esta observación es sostenida en el informe de Newzoo, donde destaca que las marcas masivas van a invertir durante 2020,  U$S 3.000 millones en este concepto


Desde adentro como es el gaming profesional


Alan Polo y Ezequiel Blasco fundaron a fines del 2014 Nocturns Gaming. Constituida como SRL y registrada en Argentina y también internacionalmente. Por el período 2020 y 2021 firmaron un contrato con Flow por el cual pasaron a llamarse Flow Nocturns Gaming.


Flow Nocturns Gaming es un auténtico club de juegos competitivos, el cual posee distintos equipos que participan en diversos juegos y ligas. Cuentan con rosters o alineaciones activas dentro de Nocturns, como Counter Strike, League of Legends y Rainbow 6. Mientras otras industrias miran con recelo el 2021, Flow Nocturns Gaming suma para el próximo año a Rocket League, Free Fire y Valorant


Las ligas son variables – ejemplifica Alan Polo- y dependen mucho del juego. En League of Legends la estructura es bastante estable y participamos solo en la Liga Master Flow de LVP. En lo que es Counter Strike, participamos de muchos torneos a lo largo de un año calendario ya que cada uno ofrece distintas atractivos, desde buenos premios económicos o clasificaciones a otras ligas.  Como es el caso de Rainbow 6, que más allá de los respaldos económicos, el principal foco de la liga es poder competir fuera de Argentina .

Alan Polo, Co fundador de Nocturns Gaming

 

“Nuestra estructura de ingresos tiene varias aristas , confirma Polo.  “La principal es el acuerdo de sponsoreo con marcas las cuales participan pasiva y activamente en distintas acciones y activaciones de comunicación y marketing.  Además de ésta, contamos con tienda propia de ropa y merchandising, venta de jugadores, participaciones en ligas y subscripciones de seguidores .


Tanto Polo como Ezequiel Blasco ven al gaming como “una industria gigante y sobre todo fascinante. El crecimiento de la misma genera que cada vez se suman más y más agentes. Convergen deportistas, clubes tradicionales, empresarios, fondos de inversión. Al mismo tiempo sube la vara y la exigencia, eso es muy importante para brindar una industria más estable y con bases sólidas para crecer en el tiempo

Ezequiel Blasco, Co Fundador de Nocturns Gaming

 

Cuando la escala necesita del on y el off y convergen en el gaming


En el mundo publicitario se concibe que a los largo del tiempo las marcas tuvieron que ir sumando medios a partir de su aparición para así poder llegar a sus audiencias.  Medios masivos, redes y juegos on line son distintos  canales de distribución a los cuales debe respetarse sus códigos específicos si se pretende tener poder de fuego.


Lucho Sánchez Zinni, fundador de Vendaval junto a Carmelo  Maselli, sostiene que “en principio, uno puede suponer que las marcas que nacen en el mundo digital como Uber, Facebook, Glovo o Amazon, se construyen y comunican en ese mismo medio. Y que las marcas más tradicionales de consumo masivo como alimentos, por ejemplo, hacen pie mucho más fuerte en el mundo real o los medios más tradicionales .


Lo cierto es que esa dinámica sucede durante los primeros pasos, pero finalmente, cuando alcanzan una masa crítica suficiente se les presenta como necesario salir de su zona de confort e incursionar pautando en medios tradicionales “– sostiene el publicista con una trayectoria de 20 años en la región.

Lucho Sanchez Zinni y Carmelo Maselli

 

Lo dichos de Sánchez Zinni lo validan las solicitadas en los principales diarios del mundo de Zuckerberg para pedir disculpas por la filtración masiva de datos o las grandes campañas institucionales de Netflix que incluye comerciales de tv y carteles en la vía pública.


Para el dueño de Vendaval “tampoco las marcas de consumo masivo como Coca-Cola, Pepsico o Arcor pueden vivir solo en la tele y si quieren tener un diálogo más fluido y un contacto más cercano con sus consumidores deben aparecer en las redes .


Mirando específicamente el mundo gaming Carmelo Maselli entiende que “las plataformas de juego se han convertido en un mix de entretenimiento lúdico mezclado con red social y con zoom. En donde el usuario, no solo puede jugar de manera individual o en red contra un desconocido en Australia, sino que también puede encontrarse con todos sus amigos a la vez como en una reunión de google meet o zoom .


Ambos creativos rescatan el ejemplo de interacción de marcas con el mundo gaming. “Uno es el caso de Alex Hunter, un jugador virtual del FIFA, contratado como estrella de Coca Cola para protagonizar comerciales que luego se proyectaron fuera de la plataforma con motivo del lanzamiento de Coca Cola Zero azúcar . 

La relación entre marcas y gaming debe ser de sinergia natural y orgánica. Cualquier situación que sea “forzada es detectada de inmediato por los gamers y pierde encanto y sentido. Sobre todo para marcas de consumo masivo que no tienen el perfil gamer o tecnológico.


Para Alan Polo el camino es “interiorizar a las marcas en todo lo que hacemos y que conozcan desde adentro nuestra forma de trabajar y desde ahí construir juntos ideas y estrategias para que su participación en esports sea mucho más inteligente y efectivas. Estoy convencido que todas las marcas, sin importar su rubro, tienen un punto de contacto con el gaming. A veces es muy claro o fácil de encontrar, a veces es más rebuscado, pero siempre analizando el objetivo de cada marca logramos una estrategia que se adecue a lo que necesitan .


Una mirada regional 


We are Mashin es un colectivo creativo publicitario que nuclea a 50 agencias en Latinoamérica.  Con oficinas en México, Argentina, Uruguay, Paragua, Chile y Bolivia. 


Sus fundadores son Javier Prieto y Fernando Ojeda. Ambos recorren el mundo digital desde hace 20 años. El Home Office lo practican también desde hace tiempo. El primero vive en La Cumbre en Córdoba y Ojeda en Ciudad de México.    Cada uno desde sus localidades atienden clientes de todas las escalas a lo largo y ancho de Latam. 

Fernando Ojeda

Para entender el mundo del gaming hay que entender su contexto. Para Fernando Ojeda,los millennials son el fin de una época. El momento histórico donde muchas luchas de décadas se convierten en realidad. Son una generación marcada por la celebración. Esta generación es el inicio de un nuevo ciclo, con nuevos desafíos por lograr. La sexualidad más allá de las versiones hetero y homo. El cuidado de la ecología más allá de lo discursivo. Y en ese contexto, el gaming como un nuevo deporte .


Para We are Mashin los juegos on line desplazaron –en segmentos sub 25- a las redes. De hecho “tanto los espacios sociales de juego como las plataformas de streaming se constituyen en sí en logares de socialización .


Para finalizar resulta importante tener en cuenta siempre una visión regional al momento del desarrollo de estas plataformas. 

Javier Prieto

Fernando Ojeda entiende que “si bien en teoría un buen juego puede surgir de cualquier lado y con inversiones moderadas, la realidad indica que es prácticamente imposible tratar de imponer uno desde un mercado pequeño como el argentino. Una empresa que desarrolle juegos localmente deberá tener una visión regional para lograr la escala que esta industria requiere .  

Temas relacionados

Las más leídas de IT Business

Destacadas de Infotechnology

Compartí tus comentarios

¿Querés dejar tu opinión? Registrate para comentar este artículo.
Nombre