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La Realidad Virtual alcanzó su momento de caos: mucho más que un juego

“Estamos en el punto de inflexión de la curva”, asegura Jody Medich, de SIngularity University, aunque también dice que todavía es “como la Internet de 1994”. Usos médicos y un peculiar éxito inesperado en el tratamiento de parapléjicos. Por JAVIER RODRÍGUEZ PETERSEN - 21 de Septiembre 2016
La Realidad Virtual alcanzó su momento de caos: mucho más que un juego

La Realidad Virtual (VR, por su sigla en inglés) y su prima la Realidad Aumentada (AR) llevan años de desarrollos. Pero según Jody Medich *, directora de diseño en la Singularity University (SU), están hoy en el punto en el que la curva de crecimiento exponencial se cruza con la de crecimiento esperado en una industria tradicional, con potencialidades que van, en algunos casos en forma alucinante, mucho más allá de los juegos y el entretenimiento.

Recién estamos empezando a lanzar ‘VR 1’,  es como el iPhone 1 vs el iPhone actual (...) hoy la Realidad Virtual es como la Internet de 1994, y la Realidad Aumentada, como la red de 1993 (...) Estamos en el punto de inflexión de la curva de las tecnologías exponenciales: ya fue decepcionante y vamos hacia el momento de caos y fascinación”, dispara Medich.

Las tecnología exponenciales, ejes en las investigaciones y cursos de la SU, cumplen en líneas generales la “ley de Moore”: cada dos años (o menos) se duplica el rendimiento, en una curva de crecimiento exponencial. Contra el crecimiento lineal, esto genera una suerte de primer etapa “decepcionante”, para cruzar en algún momento la línea con desarrollos impredecibles, eso que la diseñadora de VR llama “fascionación y caos”.

Para crear la sensación de una realidad distinta a la de la persona que se sumerge en ella (para que “sienta”, por ejemplo, un vuelo en ala delta, recorra la superficie de Marte o se meta en un juego 3D), la Realidad Virtual se basa en que el 70% de la forma en cómo el cerebro percibe la realidad es visual, con lo que, a través de imágenes, consigue “suspender la incredulidad”. Hoy ya está en un punto en el que hay planteos serios sobre el desafío pasa a ser suspender la “credulidad” y que el que está inmerso en una experiencia VR sea consciente de eso (una buena y ya vieja película distópica sobre el tema es Existenz, del siempre perturbador David Cronenberg).

“La Realidad Virtual genera oportunidades para la empatía”, apunta la especialista. Y cita el caso de los refugiados de Siria: Amnistía Inernacional entregó cámaras de 360 grados (que graban todo alrededor) en Aleppo con las que las personas tomaron fotos de las bombas de barril; luego, primero en Londres y luego en otras partes, incluida Buenos Aires, el equipo estuvo en las calles mostrando con distintas técnicas de Realidad Virtual esas fotos y videos en una campaña para recaudar fondos para los refugiados.

Algo un poco más evidente (ya en marcha y en algunos casos con mucha difusión) es lo que pueden representar estas tecnologías para eventos deportivos, conciertos, viajes (la NASA ya creó “experiencias de viaje” para que las personas puedan “caminar por Marte con los datos recopilados por los robots”).

Medich reconoce que, al menos por ahora, hay algunos factores que dificultan pensar en los cascos y visores de VR como algo del todo cotidiano: empezando por los mareos, los movimientos no relacionados con el entorno real y el aislamiento del exterior, pero también porque, por todo eso, “no es algo que uno haría mucho en público”. “No está del todo claro cómo vamos a interactuar con esto”, apunta.

Pero al margen de las actividades recreacionales hay otro tipo de aplicaciones: ya se está usando, entre otras cosas, para tratamientos de estrés postraumático de excombatientes; el aprendizaje, la memoria muscular y el desarrollo de habilidades especiales en deportistas; y para el manejo del dolor (Medich cita el caso de un tratamiento a pacientes con quemaduras graves a los hicieron apuntar con bolas de nieve virtuales a pingüinos virtuales en un entorno polar virtual y que mostraron una reducción del dolor de 60%, contra el 20% que les proporcionaba la morfina).

Otro uso médico es el de “meterse” en Realidad Virtual en órganos con algún tipo de problemas, para que los doctores puedan perfeccionar el diagnóstico y tomar decisiones sin una operación (o por lo menos antes de hacerla).

Quizás el uso hasta ahora más impresionante fue el que se dio en un trabajo con parapléjicos, publicado por la revista Nature el mes pasado y con un conmovedor video promocional. Originalmente se trataba de un trabajo con VR para el desarrollo posterior de un exoesqueletos que pudiera manejarse por ondas cerebrales y les permitiera caminar; en la VR, los pacientes veían sus piernas y podían “sentirlas”. Pero, inesperadamente, algunos pacientes tuvieron una recuperación neurológica parcial que les permitió mover sus pies.

“Hay cosas que vamos a descubrir azarosamente”, vaticina la especialista de la SU.

A diferencia de la VR, la Realidad Aumentada no modifica el campo de realidad personal, pero le agrega “una capa” de inteligencia -en algunos casos en tres dimensiones- con información adicional, como mapas virtuales sobre el lugar en el que uno está (el GPS y los Google maps son formas elementales y muy comunes de VR).

Medich apunta a las posibilidades de sumar distintas capas de realidad aumentada y a las casi inexploradas de usar VR y AR en simultáneo, al mismo tiempo que software de inteligencia artificial para procesar en segundos cantidades enormes de datos.

“Estamos saliendo de la era de las supercomputadoras y entrando a la de la superhumanización: tendremos superpoderes”, concluye, provocativa, Medich.


* Jody Medich dio una de las varias charlas de un seminario que dictaron este mes ejecutivos de Google y profesores de la Singularity University en la sede del buscador en Mountain View, California, para un centenar de destacados “partners” latinamericanos de Google.

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