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Una economía sin cash y cinco tendencias tecnológicas que se vienen

Globant presentó un informe en donde indican cuáles son los principales avances para los próximos años. 

08 de Mayo 2015
Una economía sin cash y cinco tendencias tecnológicas que se vienen

El comportamiento de los consumidores está cambiando aceleradamente hacia los pagos virtuales, la realidad aumentada, los filtros para evitar el exceso de información, lo lúdico y la “sabiduría de las masas”, destaca el Sentinel Report de Globant, que compila informes y estudios de tendencias en todo el mundo.

bitcoinwallet

El informe, que brinda un panorama del consumo global cada cuatro meses, fue presentado por Emiliano Horcada y Yanina Guerzovich en las oficinas de la compañía tecnológica en Buenos Aires. Aquí las cinco tendencias principales:

1. Cashless, la nueva economía:

A nivel global están creciendo los pagos a través del celular y wearables (dispositivos para vestir). De acuerdo a un reporte de Juniper Research, se hicieron 245 millones de pagos a través de dispositivos móviles en 2014, y esta cifra se duplicará para 2017.

La utilización de monedas virtuales como el Bitcoin, que en la Argentina ya es aceptada en más de 200 comercios, es otro ejemplo de esta tendencia. El fenómeno está instalado incluso en economías emergentes y escasamente bancarizadas, como Kenya, donde se masificaron los pagos a través del celular vía SMS.

2. Point & Know:

Incluye a las aplicaciones y dispositivos para realidad aumentada, que ofrecen información de contexto sobre los productos. A través de códigos QR, se puede apuntar con el celular para conocer más información (características nutricionales, si es un alimento, fecha de vencimiento, precio) y comprar en forma móvil.

3. Infolust:

Aplicativos para filtrar o seleccionar contenidos relevantes para cada usuario en base a sus preferencias y las de su red de contactos. Sirven para lidiar con la sobreabundancia informativa y encontrar aquello que se busca en el momento justo, sin perderse en el océano de datos de Internet.

4. Crowd Express:

Las comunidades crean soluciones compartiendo información e ideas en forma colaborativa. Mapas georeferenciados como “Acá no hay luz”, creado para avisar que sectores no tienen electricidad durante los cortes de energía del último verano; aplicativos para buscar y reportar mascotas perdidas, son algunos ejemplos.

5. Gamesumers:

Consumidores que disfrutan lo lúdico, el entretenimiento y esperan ser sorprendidos por las marcas con juegos y promociones. La tendencia “gamification” es hoy utilizada en Educación, Management, y en publicidad, a través de los llamados “advergames”, o avisos que incluyen juegos y desafíos mentales.

6. Consumo efímero:

La sobreabundancia de dispositivos , aplicativos y desarrollos tecnológicos atenta contra su verdadera utilidad. Según el Sentinel Report, “el 60 por ciento de los aplicativos que se ofrecen en las tiendas de aplicación nunca fueron bajados ni utilizados”. En tanto, un 33 por ciento de los compradores de wearables admite que dejó de usar el dispositivo antes de los tres meses de haberlo comprado.



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