Videojuegos y educación: problemas y posibilidades

Por Sebastián Uribe, Director del Centro de Videojuegos del ITBA 18 de Octubre 2011
Videojuegos y educación: problemas y posibilidades

En poco tiempo, si se concretan los planes gubernamentales en curso, todos los alumnos del país tendrán su propia computadora o un acceso más fácil a ellas. Esto producirá una transformación en las aulas difícil imaginar, porque gran parte de la comunidad educativa no está lista para absorber las capacidades y ventajas que puede aportar el modelo 1 a 1 en la formación escolar o profesional.

La Argentina no es el único país que entregó computadoras a los niños. Tampoco es el único en donde se debate cuál es el uso correcto de una PC en la escuela. Se registran experiencias testigo en todo el mundo, siendo quizás la más cercana la de Uruguay, con el plan Ceibal.

Problemas a resolver
En algunos ámbitos, se debate cuánta libertad hay que darle a los alumnos para navegar o jugar con las máquinas. Se plantea que, si el tiempo de uso es mayor para jugar a un videojuego, navegar por Internet, o “perder el tiempo”, tal vez la decisión de entregar una computadora por alumno sin controlar su uso, sea un error. Pero, detrás de ese concepto, hay una falta de análisis de las posibilidades que estas herramientas, especialmente los videojuegos, pueden ofrecer para el aprendizaje.

Pedagogos, especialistas en juegos ven en los videojuegos una oportunidad para ejercitar las capacidades intelectuales. Sostienen que éstos invitan a participar de situaciones que exigen una toma de decisiones, el riesgo de perder o ganar, una penalización por transgresión, un entorno de reglas que se deben cumplir para seguir jugando. Estos mundos virtuales, de alguna manera, representan al mundo real, en donde constantemente se toman decisiones y hay que comportarse de acuerdo a reglas.

Los videojuegos presentan un universo en el que el jugador puede ver las consecuencias de sus acciones y reflexionar sobre ellas. Los juegos multi-jugador exigen la colaboración entre jugadores para lograr un objetivo común y los entretenimientos de estrategia fomentan el pensamiento a largo plazo. Quedó demostrado, en varias ocasiones, la capacidad de los videojuegos como herramientas de enseñanza.

Pero hay dos problemas a resolver: primero, encontrar la respuesta a las siguientes preguntas: ¿cómo introducir los videojuegos al sistema de aprendizaje ya instalado en la educación argentina?, ¿cómo combinarlos con los mecanismos ya existentes? ¿Cómo romper la barrera cultural que separa juego y aprendizaje? La respuesta vendrá de la mano de cambios culturales (en los docentes, alumnos, padres, y la comunidad educativa), y de políticas que incentiven la experimentación con el juego en el aula.

Segundo: ¿cómo se diseña un videojuego útil para el aprendizaje de un tema curricular? Los desarrolladores sostienen que todo videojuego genera aprendizaje (de sus reglas intrínsecas, su universo de juego); el desafío está en cómo generar aprendizaje de contenidos aplicables al mundo real. Los ejemplos clásicos, como juegos de preguntas y respuestas, o videojuegos “estándar”, no parecen aportar una respuesta satisfactoria.

Aprovechar la oportunidad
Los ludotecarios dicen que todavía no ingresaron en las aulas, porque los adultos no saben qué hacer con ellos: juegan en sus casas, pero no encuentran la forma de integrarlos al aula. Graciela Esnaola, investigadora en Videojuegos y Educación, propone que la comunidad educativa aprenda a identificar los componentes psicopedagógicos de los videojuegos que logran conmover a los alumnos y aprovecharlos para generar un aprendizaje educativo.

Lo que resulta claro es que, para avanzar, se deben replantear algunos conceptos arraigados (“a la escuela no se viene a jugar, se viene a aprender”), y juntar a pedagogos con desarrolladores para encontrar la mejor solución a las preguntas planteadas. Los videojuegos permiten aprender en forma distinta. Sería una lástima desaprovechar tal oportunidad.



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