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La realidad aumentada: creación IT marca.com.ar

Con dos títulos destinados al público infantil, una editorial argentina se convirtió en una de las primeras a nivel mundial en aplicar al terreno literario la novedosa realidad aumentada, una tecnología que permite vincular imágenes reales con las herramientas de la realidad virtual. 06 de Julio 2010
La realidad aumentada: creación IT marca.com.ar
La flamante iniciativa corrió por cuenta de María Laura Caruso -editora y titular de la editorial independiente Manoescrita- y tuvo su impulso decisivo en el acercamiento a Julián Mizrahi, director de la empresa The Pool, que se dedica a asesorar sobre las distintas aplicaciones de esta nueva tecnología en el país.

"Empezamos a charlar para ver de qué manera podíamos empezar a implementar la realidad aumentada como respuesta a esta vieja dicotomía entre los libros tradicionales en formato papel y las nuevas tecnologías", destacó Caruso a Télam. "Se nos ocurrió que era un buen momento de responder maridando ambos conceptos y demostrando que se puede integrar lo mejor de cada displina. De esta manera podíamos tener el libro tradicional en formato papel con todas sus usos y con un plus tecnológico", señaló.
 
¿Qué es concretamente la realidad aumentada? Se trata de una tecnología que integra la realidad con la virtualidad ofreciendo diversos usos en dispositivos que van desde computadores hasta celulares, GPS y otros adminículos tecnológicos. Pese a su engranaje complejo, la utilización doméstica de esta novedad es más que sencilla: solamente hay que disponer de una computadora y una cámara web destinada a captar la información del mundo real y transmitirla al software de realidad aumentada.

“En esta nueva herramienta lo complejo transcurre en el campo de la programación, para que luego cualquier usuario con las condiciones mínimas que requiere el sistema ingrese a la página web de la editorial y coloque el marker (la solapa que funciona como código de acceso a esta tecnología) frente a la cámara, encargada de guiar las acciones‘, apuntó Caruso. Por su habilidad para combinar innovación y simpleza, la fórmula ya se posiciona como un hito en la industria editorial: cualquier lector poco entrenado en el manejo de una computadora puede proyectar la imagen impresa de un libro y superponer objetos en tres dimensiones, combinando ambos en la pantalla, incluso si se mueve o se rota el volumen. 

"El sistema es tan sencillo que puede ser utilizado por los niños desde pequeños y es una manera también de cuidar la calidad y el tiempo que pasan los chicos frente a la computadora”, acotó. Con esos requisitos, los lectores podrán apreciar de los dos títulos que acaba de lanzar Manoescrita: “El flautista de Hamelín” -basado en el clásico infantil- y “El andarín de la noche”, relato inspirado en el texto ‘Sueño de una noche de verano‘, de William Shakespeare. 

"De manera nada inocente tomamos clásicos literarios para juntar bien los dos polos: el libro bien clásico combinado con las nuevas tecnologías -indicó-. Lateralmente, es una manera de que la gente joven se acerque a los clásicos”. Ambos títulos, que conforman la primera experiencia en Latinoamérica que incorpora la realidad aumentada, fueron diseñados especialmente para la ocasión, con ilustraciones a cargo del ilustrador Iñaki Echeverría.

"El libro en sí no requiere ningún proceso de fabricación especial, aunque debemos especificarle a la aplicación las medidas exactas de este y cada una de las imágenes que lo componen, para que sea capaz de reconocerlas”, explicó Caruso. Más allá del encanto de observar cómo ‘viborean‘ las imágenes animadas sobre las hojas de estas dos obras, la aplicación de la realidad aumentada al campo literario fija posición sobre uno de los debates más recalcitrantes de los últimos años: la supervivencia del libro en soporte papel frente a la irrupción de las nuevas tecnologías. En ese sentido, este proyecto ilustra cómo los nuevos adelantos técnicos pueden mantener una relación amigable con disciplinas y prestaciones que algunos analistas vislumbraban como casi “obsoletas” a largo plazo. “Por un lado fijamos posición demostrando que la tecnología puede ser una herramienta más al servicio del libro, y por el otro quisimos generar como una autopista de doble vía donde los libros se vuelven amigables a los chicos y la tecnología se vuelve amigable a los adultos”, indicó Caruso. “A veces los escritores se sienten obligados a polarizarse entre la literatura tradicional y las nuevas tendencias. Este proyecto desarrollado con realidad aumentada es una manera de dar respuesta desde la acción a esta dicotomía”, agregó.



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