Jugar para motivar

Compañías de diferentes industrias apuestan a la gamification para motivar y capacitar a los empleados. Las opciones de un mercado que para 2015 promete generar u$s 1.600 millones. 07 de Septiembre 2011
Jugar para motivar

En tiempos de redes sociales empresariales y una comunicación interna cada vez más interactiva, los departamentos de Capacitación y Desarrollo se encuentran ante el desafío de presentar aprendizajes que se corran del escalafón de “aburrida obligación laboral” para convertirse en una “experiencia y oportunidad para mejorar las habilidades profesionales” en el trabajo.

La gamification es una de las modalidades que cobran fuerza, también entre las empresas locales. Se trata de incorporar a la tarea diaria estrategias lúdicas y competitivas propias de los videojuegos como herramientas que motivan a la participación y el compromiso. Todo para diferentes niveles de juego, con desafíos y recompensas. Cabe destacar que la gamification se enmarca en la categoría conocida como “juegos serios”, cuyo objetivo no es el entretenimiento.

Según la consultora Gartner, para 2015, más del 50% de las organizaciones involucradas en procesos innovadores tendrán herramientas de gamification. La investigadora de mercado M2 estima para entonces el negocio que generará la modalidad será de u$s 1.500 millones.

Un ejemplo es el de Siemens. La subsidiaria estadounidense del conglomerado alemán presentó Plantville, su primer juego social que recrea el funcionamiento de una planta industrial para entrenar a aspirantes y trabajadores de forma online. Presente en redes sociales como Facebook y Twitter, en julio y cumplidos los primeros 100 días, Plantville cuenta con cerca de 16.000 jugadores, en más de 140 países, indican desde la empresa.

“Este tipo de recursos se aplica, principalmente, en situaciones que requieren de una capacitación no sólo teórica, sino también practica. Por ejemplo, en la gestión de negocios, en donde los juegos de simulación ayudan a los participantes a ver el impacto de las decisiones que tomaron, pero en un entorno seguro”, explica Marcos Cristal, director de Business Skills, una empresa que ofrece servicios de simuladores genéricos y a medida y que tiene entre sus clientes a Banco Hipotecario, Citbank, Arcor y Techint.

En el Banco Hipotecario y desde la Oficina de Proyectos Estratégicos, dirigida por Alberto Sirvent, hace dos años que comenzaron a implementar juegos serios como parte de sus planes de capacitación. “Los proyectos de simulación son muy distintos de los project management, que veníamos utilizando. Le permiten a nuestros empleados adquirir experiencias reales, trabajar en grupos e integrarse en equipos interdisciplinarios”, explica Sirvent en diálogo con IT Business.

En total, 200 empleados gerenciales pasaron por dos simuladores, uno bancario y otro de gestión de proyectos. Este año, el banco apostó a uno sobre liderazgo y coaching en el que aseguran haber alcanzado muy buenos resultados. “La primera experiencia fue con un simulador de visión integral del negocio bancario dirigido hacia altos mandos. Como los niveles de satisfacción fueron tan positivos, se replicó en los mandos medios y continuará escalando distintas capas de la empresa”, promete Sirvent.

Desde las oficinas locales de Minor Studios, la desarrolladora de videojuegos estadounidense, su CEO Martín Repetto, comenta: “En el mercado norteamericano, es posible encontrar juegos 100% puros de capacitación pero también hay muchos juegos con una parte muy lúdica para despertar la creatividad, la resolución de problemas”.

Gamification con componente social
Para la Incentive Research Foundation, dentro de las 11 de tendencias en incentivos empresariales para 2011, se encuentra la gamification para los programas de promoción, comunicación y entrenamiento.

En la Argentina, los juegos online tienen un alcance del 45% y el uso de las redes sociales es la segunda actividad más popular en Internet, según datos del informe publicado por ComScore, de mayo del 2011, sobre el estado de Internet en el país. Es por esto que algunas aplicaciones de gamification utilizan las dinámicas de estas dos categorías para enganchar, fidelizar y capacitar a sus clientes internos.

Es el caso de la cadena hotelera Marriott. Implementó My Marriott Hotel, una aplicación disponible en Facebook, para practicar gerenciamiento hotelero. El juego hace foco en la importancia de la hospitalidad para satisfacer al cliente.
Para Sebastien Yanni, socio fundador de Quambi, un start -up que desarrolla juegos serios en plataformas sociales, este “es un buen momento para el juego serio social”. Según el empresario nacido en Francia, hay dos factores que aseguran el éxito: “La masiva utilización de Facebook y la madurez creativa de los empresarios nacionales, muy receptivos al mercado de las innovaciones”.

Otra modalidad es Yammer, un servicio de microblogging de origen estadounidense. Este permite formular preguntas, buscar información entre colegas o compartir documentos. La herramienta incluye además elementos de gamification, como una pizarra que muestra los usuarios más activos. “Esto estimula a que la participación sea más frecuente”, explica Jessica Halper, Senior Comunications Manager de Yammer.

En diálogo telefónico desde San Francisco, la ejecutiva resalta que el uso de este tipo de herramientas ayudan en la incorporación y el entrenamiento de nuevos empleados, además de incrementar la visibilidad de los distintos departamentos en la comunicación interna. Se suma su peso como plataforma de motivación colectiva, al servir para que los usuarios den muestras de apoyo y aliento a sus colegas por sus trabajos. Así, cuando utilizan Yammer “los empleados tienen la oportunidad de construir una marca personal y demostrar su experiencia” continúa la ejecutiva.

“Yammer puede ser utilizado como herramienta de colaboración interna y externa con grupos de partners y consumidores. Hoy, tiene cerca de 3 millones de usuarios y es utilizado por empresas de todos los tamaños, en distintas partes del mundo y dedicadas a cualquier tipo de industrias porque ayuda a reforzar la cultura organizacional. Más de 80 empresas de la lista 500 de la revista Fortune contratan nuestros servicios y más de 100 empresas con sede en la Argentina la utilizan”, asegura Halper.

El destinatario
Por una cuestión de costos, principalmente las grandes compañías con planes de capacitación pueden afrontar una inversión en este tipo de productos. Sin embargo, “hay una tendencia empresarial a profesionalizar su gestión a través de la gamification”, indica Cristal, de Business Skills. “Incluso, algunas cámaras empresariales y pymes con planes de capacitación de más de 20 personas están comenzando a experimentar en el tema”, amplía.

Por su parte, Miguel Martín, director Ejecutivo de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA), destaca que “producir y desarrollar un videojuego es bastante costoso y lleva mucho tiempo, dependiendo del proyecto en cuestión. Es necesario el trabajo multidisciplinario de un equipo dedicado en forma exclusiva a un proyecto por plazos variables, según el nivel de complejidad del juego que se esté produciendo”. Según los registros de ADVA, en el país, el sector factura anualmente un promedio de u$s 50 millones y exporta un 95% de sus desarrollos, principalmente al mercado de los Estados Unidos, Canadá y Europa.



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