Juegos extremos

Las consolas de juegos se convirtieron en los dispositivos de entretenimiento más elegidos y sus versiones son cada vez más sofisticadas. Las claves de un segmento tecnológico que no le teme al paso del tiempo y que se renueva siempre. Cómo impactan las nuevas tecnologías y cuáles son las estrategias de los fabricantes. 21 de Septiembre 2011
Juegos extremos

Lejos están en la memoria el Atari, el Coleco, el Sega, el Famicom o el Gameboy; para convertirse hoy en día en la Wii, la PlayStation y en la Xbox-360. De la década del ‘40 a un nuevo milenio, las consolas de videojuegos ya pasaron por la séptima generación de dispositivos de entretenimiento y comienzan a dar los primeros pasos en la próxima: la octava.

Claro está que la industria de los videojuegos ha sobrevivido al paso del tiempo, las crisis económicas y las actualizaciones tecnológicas. Así, continúa siendo uno de los más segmentos más fructíferos en ventas. Una característica que nunca cambió: los videojuegos cautivaron siempre por igual a grandes y chicos, aún cuando cada vez haya más diseños novedosos, prestaciones más reales y personajes que salen de la pantalla para captar la atención sin perderse y dar un paso en falso en la aventura. En cifras, el mercado total integrado por consolas, software para juegos y plataformas, consolas de mano, mobile gaming, online y social gaming, espera recaudar este año u$s 74.000 millones en todo el mundo, según datos difundidos por Gartner. El valor representará un crecimiento del 10,4% respecto a los u$s 67.000 millones que se gastaron durante el 2010. Para 2015, se espera que llegue a los u$s 112.000 millones.

Elizabeth Mariana Pérez Ortiz, Consumer & Comercial Devices Analyst de IDC México, considera que "el mercado está en constante crecimiento, inclusive durante la última crisis económica se siguieron dando los elevados niveles de crecimiento, por lo que se espera continúe con este ritmo". Y puntualiza que "en los segmentos Hogar y Portable, se esperan crecimientos elevados para el próximo año debido a lanzamientos de nuevas consolas tanto en portátiles (VITA de Sony) y en hogares (Wii U, de Nintendo)".

Por su parte, Vanessa Aznar, Project Manager de GFK Retail and Technology Argentina, observa que durante el último año se mostró una importante participación en la venta de consolas con lectoras de Blue Ray y funcionalidad para visualizar juegos en 3D. "Éstas alcanzaron más del 30% del total de la venta en el último caso, durante junio 2011. Aunque año a año, el crecimiento de venta de consolas superó el 100%".

Innovación versus diseño.
Una de las marcas líderes en los últimos años es Sony con su consola PlayStation; incluso -según datos de la empresa- alcanzaron más de 77 millones de cuentas en todo el mundo a través de su servicio PS Network que es utilizado para descargar upgrade en el software, jugar en línea o descargar juegos directamente. Matías Serebrinsky, Product Manager de la filial local, explica que "si bien las características de las consolas cambiaran a lo largo del tiempo, definitivamente los jugadores siempre van a buscar la mejor experiencia de juego posible".

Por su parte, Francisco Ortiz, gerente de Marketing y Ventas para Canal Retail de Microsoft Argentina y Uruguay, define que las consolas de juegos son un dispositivo dentro de un ecosistema donde conviven también las portátiles, los juegos online y los juegos para PC. "Las personas tienen un costado lúdico, les gusta jugar y ese espíritu se ve reflejado en los millones de usuarios que juegan a través de las diferentes plataformas", define.

En cambio, el directivo de Sony apunta que "la tendencia predominante son las experiencias que sumergen al jugador dentro del juego. Otro punto importante en los próximos dispositivos es la “conectividad social”. Por ello, ya la compañía japonesa encara al siguiente año con los nuevos lanzamientos, como la PS Vita. Este sistema de entretenimiento portátil buscará combinar juegos ricos en gráficos y conectividad social. "Sony está apuntando a transformar cada aspecto de la vida cotidiana del usuario en una experiencia de entretenimiento", dice Serebrinsky.

Otro modelo es la Xbox-360, de Microsoft, pero a diferencia de otras partes del mundo, en nuestro país no cuenta con partners oficiales de ventas ni servicio técnico oficial. Sin embargo, basta con recorrer las grandes tiendas de electrodomésticos para encontrar la última (o casi) versión y si no optar por algún amigo que viaje al exterior para pedírsela y poner bajo el arbolito.

Aún así, desde la empresa confiesan cuáles son los últimos avances tecnológicos en su oferta: "En los mercados que tienen disponible la experiencia Xbox completa (Kinect y Xbox Live) tienen la posibilidad de acceder a una biblioteca de títulos de películas, música y juegos para que las personas puedan hacer streaming en tiempo real y en la mejor calidad en sus televisores".

Ortiz explica que "además esta función les permite a todos los usuarios mantenerse en contacto, a través de las actualizaciones de las redes sociales y de su propio perfil en XBOX Live. Por esta razón creemos que la televisión e Internet son un complemento de las consolas, donde se pueden retroalimentar para brindar una experiencia aún más rica".

Cuestión de mercado
Según Gartner, sólo el sector de hardware, consolas y equipos, acumulará, en 2011, u$s 17.797 millones; con una proyección a 2013 de u$s 21.453 millones y para 2015, de u$s 24.621 millones en ventas.

La especialista de IDC cuenta su visión del segmento en Latinoamérica: "Con la aparición de la consola Wii, el mercado busca cada vez más las consolas con sensores de movimiento, es decir, Kinect, Move y Wii exclusivamente para el mercado casual. Sin embargo, las expectativas de esta tecnología van más allá: las personas esperan poder usar ésta para juegos de un nivel Hardcore".

Y añade: "El segmento portable sigue siendo un mercado pequeño y de nicho, ya que nuevos dispositivos móviles capaces de tener una imagen y experiencia de consola han tomado gran parte de esta categoría. Un ejemplo de ello se vio en el lanzamiento del 3DS en México generó mucha expectativa; sin embargo el precio tan elevado causó el disgusto del consumidor. Por otro lado, se espera que la nueva consola portable de Sony (VITA) sea el resurgimiento de Sony en el mercado de los portables".

Por su parte, Aznar analiza las diferencias con respecto al mercado local. "Si bien a nivel internacional existe una agresiva apuesta y oferta de las marcas, nuestro mercado local se encuentra más bien concentrado".

En la Argentina, "la tendencia continúa estando firmemente basada en consolas hogareñas con una participación del 95% del total durante el último año. Esta participación es estable y ambas categorías presentaron crecimiento durante el último año, pero en las del hogar fue mayor", agrega.

Asimismo, Carlos Burgwardt, gerente Comercial de Acegame, observa que "el país está en una gran posición dentro de los mercados gamers; esto está fundamentado en el crecimiento constante del negocio, donde dejó de ser hace ya unos años estacional para ser un negocio del día a día, impulsado no solamente por las consolas, sino por los accesorios y la venta de software".

Y agrega: "Tal es así, que para el período 2011/2012 esperamos un crecimiento del 20%. Mientras que hace 5 años, prácticamente ni siquiera vendíamos gaming".

A futuro
Pérez Ortiz observa que para los próximos años las características que estarán pisando fuerte son portabilidad, conectividad y mayor almacenamiento, entre los drivers de este mercado. "El desarrollo de nuevos títulos con capacidades Hardcore para tecnologías de movimiento serán el futuro de las consolas", expresa.

En la misma sintonía, Aznar señala que las consolas "van a continuar incluyendo capacidades cada vez más multimedia, además de reproducir juegos. En los próximos años, se irán vertiendo hacia la distribución digital".

Para Serenbrinsky, "los gamers seguirán buscando más y más experiencias que les permitan sumergirse dentro del juego". Al respecto, "el enfoque en lo inalámbrico, lo más cercano a la realidad y la búsqueda de nuevas funciones integradoras de las consolas del futuro", agrega Burgwardt.

Por su parte, el gerente de Microsoft concluye que "las estrellas son siempre los juegos. El software es lo que tiene mayor protagonismo a la hora de ser elegido por los usuarios, más que el hardware".

Sin duda, no es casual que ya se prevé a futuro una decaída en el uso de consolas de juego, por su reemplazo por aquellos basados en una interfaz como es Internet para divertirse una y otra vez sin descanso.

Aún así, esta industria, después de cincuenta años y sucesivos cambios tecnológicos, todavía busca dar batalla y seguir innovando a favor del usuario.


 



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