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En Venezuela, los videojuegos son una forma de llegar a fin de mes

La mayoría de los videojuegos tienen un complejo sistema económico detrás. Pero la aparición de mercados negros altamente lucrativos, en los que jugadores cambian dólares o bitcoins por artículos virtuales, puso en jaque el modelo de negocios de la industria. Por PABLO LABARTA - 27 de Octubre 2017
En Venezuela, los videojuegos son una forma de llegar a fin de mes

Tras matar al dragón, el héroe levanta del piso una espada clavada —su recompensa después de un enfrentamiento épico— sin saber que, en el mundo real, ese objeto virtual vale su peso en oro. Solo que, esta vez, no son bits sino billetes los que están dispuestos a intercambiar por hacerse con una parte de esa gloria ajena. Es que los videojuegos no son tan diferentes al mundo en el que vivimos: los desarrolladores crean enormes realidades interactivas pero atadas a reglas similares. Eso incluye su economía.

Lejos de ser sistemas cerrados, tienen puntos de contacto con la economía real a través del pago de una suscripción, la compra de un objeto virtual o la venta de servicios en el mercado negro. El negocio es real y no son pocos los que ya lo vieron. Como en la vida, se crearon mercados paralelos para dar respuesta a la demanda incesante de bienes y servicios que no siempre están contemplados en los juegos originales.

En ese mundo, los jugadores se mueven en un gris legal: después de todo, ¿cómo explicarle a un organismo como la AFIP que una parte de los ingresos provienen de un universo completamente virtual? El negocio no termina ahí: mientras que algunos aprovechan sus riquezas virtuales para progresar dentro del juego o adquirir productos digitales, otros las cambian por dinero real para poder vivir. Para unos, una espada de US$ 2 es una manera de avanzar en un juego; para otros, una manera de llegar a fin de mes.  

 

Economías virtuales

“El valor de estos objetos virtuales es generado por el trabajo que cuesta conseguirlos, por el que la sociedad está dispuesta a pagar por la producción de esa mercancía”, explica el economista (UBA) Martín Kalos. Al igual que en cualquier economía, en el mundo virtual de los videojuegos existen objetos exóticos y poco comunes que son difíciles de conseguir; es necesario dedicar tiempo a su obtención. “Lo que sucede es que hay jugadores con la habilidad, el tiempo de juego necesarios y el capital inicial para alcanzarlos. Lo que se vuelve escaso es la posibilidad de llegar a ese bien”, detalla.

“Por una cuestión de oferta y demanda, si hay más jugadores queriendo acceder a esos objetos y pocos ofreciéndolos, terminan teniendo un precio”, concluye Kalos. Así, algunos los venden para ganar plata y otros los compran para no tener que dedicar tantas horas a obtenerlos. El problema es que, por lo general, los juegos no cuentan con plataformas que permitan el intercambio de objetos por dinero real sino que estas transacciones se hacen en mercados paralelos que mueven millones de dólares. Para ilustrar: a uno de los 10 videojuegos más populares del mundo —Counter Strike: Global Offensive— le creció un mercado negro, enfocado en las apuestas, estimado en US$ 7.000 millones por Bloomberg. Es solo un caso; el total, incalculable.

 

Un mercado negro de ocho bits

Si bien no es posible hacerse millonario vendiendo oro virtual, en algunos países las monedas de los juegos son más estables y valen más que el dinero nacional. Venezuela es uno de esos casos. En el país, el sueldo mínimo es de 136.544 BsF, pero cuánto es esto depende de con qué moneda se decide hacer la conversión: actualmente hay un dólar oficial y un dólar paralelo. Mientras que el oficial cuesta 3.575 BsF, el blue órbita los 27.051 BsF.

Para tener en cuenta el contexto, la canasta básica familiar para cinco miembros calculada por el Centro de Documentación y Análisis para los Trabajadores junto al Centro de Documentación y Análisis Social de la Federación Venezolana de Maestros es de 2.043.083 BsF, el equivalente a US$ 75,53 blue, US$ 571 oficiales o casi 15 sueldos mínimos.

Uno de los casos que más repercusión tomó es el de Runescape, un MMO desarrollado por el estudio Jagex que fue lanzado en enero del 2001. Allí con la metodología indicada, un jugador puede conseguir 500.000 piezas de oro en una hora matando dragones y vendiendo sus pieles. Las monedas pueden ser vendidas en el mercado negro por US$ 0,50. Si trasladamos esto a un trabajo de 8 horas y 20 días al mes, terminan siendo US$ 80 dólares, 16 o dos sueldos básicos, según contra qué cotización se lo compare.

Actualmente, la comunidad del juego, conformada en su mayoría por angloparlantes, empezó a notar muchos nuevos personajes con poca experiencia que hablaban español y no tardaron en entender que eran venezolanos. El juego corre en casi cualquier computadora y no necesita ser descargado porque tiene un cliente web, esto lo hace de fácil acceso para cualquiera con conexión a internet. Así, una persona puede, después de investigar e invertir un poco de su tiempo, juntar algunos dólares jugando en el Runescape.

No es este, sin embargo, el mercado que más rinde. En World of Warcraft es posible ganar US$ 3 por hora con un poco de inversión y organización. Acá, si un grupo se organiza puede ofrecer un servicio llamado “carry”, es decir que “llevan” a una persona a una aventura difícil. El cliente puede quedarse con cualquier objeto que encuentren y a cambio le paga al equipo unas 35.000 piezas de oro por cabeza. En un sitio de venta de oro como PlayerAuctions, por esta cantidad una persona puede conseguir US$ 5, el equivalente a un salario mínimo en Venezuela.

Como esta, existen otras que permiten intercambiar bienes por bitcoins o dinero físico, haciendo difícil el control por parte de las autoridades. “Ese precio por hora es una muy buena alternativa. No solo para Venezuela que está en una de sus peores crisis, sino también para el sudeste asiático que además tiene un alto nivel educativo y un mejor acceso al hardware”, indica el economista Kalos. Por esto, la globalidad de los videojuegos hace que sus economías sean más complejas y a veces más estables y progresivas que las de algunos países en vías de desarrollo. El fenómeno dio lugar a toda clase de negocios digitales, sin fronteras y potenciados por las ventajas de las nuevas tecnologías, pero cuyas regulaciones en la práctica son inexistentes.



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